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Choc des Cartes
Annonce une caractéristique, pose une carte face cachée, et la meilleure valeur gagne la manche. Cinq paquets de vraies cartes. De 2 à 12 joueurs.
- 2 à 12 joueurs
- Sans inscription
- Navigateur, iPhone ou Android
Comment jouer
Tout le monde reçoit une main tirée du même paquet : animaux, pays, voitures, géants de la tech ou clubs de foot. Chaque carte représente quelque chose de réel, avec de vrais chiffres. Une carte animal donne son poids, sa longueur, sa vitesse et son espérance de vie. Une carte pays donne sa population, sa superficie et les médailles olympiques qu’il a remportées.
À chaque manche, un joueur annonce une caractéristique, et c’est chacun son tour. Ensuite, tout le monde choisit une carte dans sa main et la pose face cachée, tous en même temps. Tu peux la reprendre ou en changer tant que le dernier joueur n’a pas joué. Puis toutes les cartes se retournent d’un coup, et la meilleure valeur sur la caractéristique annoncée remporte la manche. Le plus souvent, c’est le chiffre le plus haut qui gagne, mais pour quelques caractéristiques c’est le plus bas : le 0 à 100 km/h le plus rapide, le prix le moins cher, la meilleure place au classement FIFA.
Il y a une manche par carte en main : avec cinq cartes, tu joues cinq manches, et chaque carte sert exactement une fois. À la fin, celui qui a le plus de points gagne. Si celui qui annonce traîne trop, une caractéristique est tirée au hasard, et si tu ne joues pas à temps, une carte au hasard de ta main est posée pour toi.
Les paquets
L’hôte choisit un paquet par partie. Chacun compte 150 cartes, et tous les chiffres sont réels et vérifiés deux fois.
- Animaux : poids, longueur, vitesse, espérance de vie, danger et mignonnerie.
- Pays : population, superficie, touristes par an, médailles olympiques, classement FIFA (le plus bas gagne) et record de chaleur.
- Voitures : puissance, vitesse max, 0 à 100 km/h (le plus bas gagne), prix (le plus bas gagne) et consommation (la plus basse gagne).
- Géants de la tech : création (la plus ancienne gagne), âge du fondateur (le plus jeune gagne), utilisateurs, valeur record et statut de légende.
- Clubs de foot : titres de champion, titres continentaux, places au stade, abonnés et création (le club le plus ancien gagne).
Le danger, la mignonnerie et le statut de légende sont des notes de 1 à 10, et la carte explique comment chacune est attribuée. Tout le reste est un chiffre mesuré. Chaque carte porte aussi une anecdote courte et vraie, et c’est souvent elle qu’on commente le plus quand les cartes se retournent.
Chaque langue a ses propres 150 cartes par paquet, avec plus de place pour ce que les gens connaissent chez eux. Dans un salon en français, on croise l’OM, la DS et l’Alpine A110 ; dans un salon en anglais, Aston Villa et la Mini.
L’Atout et les Brise-Atout
Chaque paquet a un Atout. Il bat toutes les autres cartes, quelle que soit la caractéristique, même quand c’est le chiffre le plus bas qui gagne. Les seules cartes capables de l’arrêter sont les Brise-Atout : quelques petites cartes faibles qui perdent contre presque tout, mais battent l’Atout. Si l’Atout et un Brise-Atout tombent sur la table dans la même manche, c’est le Brise-Atout qui gagne.
Le piège, c’est que l’Atout n’est pas distribué à chaque partie. Plus il y a de joueurs, plus il a de chances d’être là. Les Brise-Atout, eux, sont toujours distribués : un dans une petite partie, jusqu’à trois dans une grande. Donc si tu as un Brise-Atout, tu ne sais jamais s’il y a un Atout à piéger. Quand l’Atout n’est pas sur la table, un Brise-Atout est une carte ordinaire, et généralement une mauvaise. L’écran de fin te dit si l’Atout était en jeu.
Les points
- Meilleure carte : +1. Si plusieurs cartes sont à égalité sur la meilleure valeur, toutes marquent.
- L’Atout : +2. Il remporte la manche sur n’importe quelle caractéristique.
- Piéger l’Atout : +3. Pour le Brise-Atout posé dans la même manche que l’Atout. Si plusieurs Brise-Atout le piègent, ils se partagent les 3 points, arrondis au-dessus : deux joueurs prennent 2 points chacun.
- Tous les autres : 0 pour cette manche.
La difficulté
L’hôte choisit ce que les cartes laissent voir. À côté de chaque valeur, une carte peut afficher un indice : faible, moyen ou fort. L’indice te dit si ce chiffre est bon dans la vraie vie, ce qui aide quand tu ne sais pas si 48 km/h, c’est rapide pour un animal.
- Facile : des indices sur tes cartes et sur toutes les cartes posées.
- Normal : des indices sur tes propres cartes seulement.
- Expert : aucun indice, et chaque carte de ta main cache une de ses valeurs. Parfois, tu annonces un peu à l’aveugle.
Une partie pour l’exemple
Quatre amis, le paquet voitures, cinq cartes chacun. Chloé annonce en premier. Elle a la Peugeot 205 GTI en main, alors elle annonce la vitesse max.
Léa pose la Citroën DS 21 (175 km/h). Hugo pose la Peugeot 504 (160 km/h). Chloé pose sa 205 GTI à 206 km/h et commence à fêter ça, jusqu’à ce que la carte de Lucas se retourne : l’Alpine A110, 250 km/h. Lucas remporte la manche, +1.
Deuxième manche, c’est à Léa d’annoncer. Elle choisit la consommation, où c’est la plus basse qui gagne, et pose la Peugeot 208 à 4,1 litres. Hugo pose la Clio V à 4,4 litres et croit l’avoir, Chloé se débarrasse de sa Renault 5 (6,1 litres). Manche pour Léa, à trois dixièmes près.
Troisième manche, Hugo annonce la puissance et pose l’Atout, sûr d’un +2 tranquille. Puis la carte de Chloé se retourne : un Brise-Atout, une carte qui perdrait contre presque n’importe quelle autre du paquet. Elle a piégé l’Atout, donc Chloé prend +3 et Hugo rien du tout. Maintenant, tout le monde sait que l’Atout est tombé, et les deux dernières manches se jouent à la loyale.
Conseils
Annonce pour ta meilleure carte. Tu ne poses qu’une carte par manche, alors cherche la carte de ta main qui a un chiffre hors du commun et annonce cette caractéristique. N’oublie pas que tous les autres vont y mettre leur meilleure carte aussi.
Les cartes faibles ont leur moment. Une vieille voiture lente perd en puissance et en vitesse, mais peut gagner sur le prix ou la consommation. Un petit pays peut avoir un meilleur classement FIFA qu’un géant. Avant de faire une croix sur une carte, regarde les caractéristiques où c’est le plus bas qui gagne.
Pense à chaque carte. Chaque carte de ta main sera jouée une fois, bonne ou mauvaise. Quand quelqu’un annonce une caractéristique que tu ne peux pas gagner, profites-en pour te débarrasser de ta carte la plus faible et garde les bonnes pour ta propre annonce.
Tu as l’Atout ? Il gagne sur n’importe quelle caractéristique, alors c’est tentant de le garder pour une manche que tu perdrais. Mais ceux qui ont un Brise-Atout l’attendent aussi, et plus tu le gardes longtemps, plus il y a de chances qu’ils aient encore leur Brise-Atout en main. En début de partie, quelqu’un a peut-être déjà joué le sien comme une simple carte faible.
Tu as un Brise-Atout ? C’est un pari : il n’y a peut-être pas d’Atout du tout. Une fois l’Atout joué, ton Brise-Atout n’est plus qu’une carte faible, alors pose-le sur une manche que tu allais perdre de toute façon.
Salons gratuits et Guezzer Pass
Les salons gratuits jouent avec le paquet animaux ou pays, cinq cartes chacun, en difficulté normale. Avec le Guezzer Pass, l’hôte débloque tous les paquets, y compris voitures, géants de la tech et clubs de foot, des mains de 3, 5 ou 7 cartes et les trois niveaux de difficulté.
Quand ça marche le mieux
Choc des Cartes se joue de 2 à 12 joueurs, et une partie dure environ 5 à 10 minutes : ça se glisse facilement entre deux jeux plus longs. Personne n’a besoin de connaître les chiffres à l’avance. En facile, un enfant peut battre un adulte avec le paquet animaux, et les fans de foot comme les passionnés d’auto vont débattre de chaque carte. Chaque main est sur son propre téléphone, donc ça marche aussi bien en visio qu’autour d’une table.
Questions fréquentes
Quelle différence avec les jeux de cartes à caractéristiques classiques ?
On part de la même idée : comparer des caractéristiques sur des cartes. La différence, c’est que tout le monde joue en même temps et face cachée, donc personne ne peut attendre pour réagir ; l’annonce passe par tout le groupe, et l’Atout peut renverser n’importe quelle manche.
Les clubs et les entreprises sont-ils impliqués ?
Non. Les cartes foot et entreprises n’utilisent que les noms, sans blasons de clubs ni logos. Choc des Cartes n’est affilié à aucun club ni à aucune entreprise des paquets, et n’est soutenu par aucun d’eux.
Les chiffres sont-ils vrais ?
Oui. À part les notes de 1 à 10, chaque valeur est un vrai chiffre, vérifié avant d’entrer dans le paquet. Les chiffres qui bougent sans arrêt, comme les abonnés, les utilisateurs ou le classement FIFA, sont une photo récente : le chiffre du jour peut être un peu différent.
Peut-on jouer à deux ?
Oui. À deux, ça devient un duel direct, et vous annoncez chacun votre tour. Dans les petites parties, l’Atout sort moins souvent, mais il y a toujours un Brise-Atout en jeu.
Prêt à jouer ?
Ouvre un salon sur play.guezzer.com, envoie le code à tes amis et choisis Choc des Cartes dans le salon. Chacun joue sur son propre téléphone.
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