El juego del impostor: reglas, listas de palabras y variantes
Cómo jugar al impostor, con o sin celular. Preparación con papelitos o con una baraja, reglas de las pistas, votación, puntos, 100 palabras por categoría y las mejores variantes.

El juego del impostor es de esos juegos de fiesta que parece que nadie inventó. Alguien lo explica en una reunión, juegan una ronda y a la semana eres tú quien se lo está explicando a otra persona. No necesita tablero ni nada que comprar, funciona con cuatro personas o con doce, y las reglas caben en una frase: todos conocen la palabra secreta menos el impostor, que tiene que blofear.
En este artículo vas a encontrar cómo jugarlo bien, cómo armarlo solo con papelitos o con una baraja, un sistema de puntos para toda la noche, cien palabras para empezar y las variantes que vale la pena probar cuando tu grupo ya le agarró la onda.
Las reglas en un minuto
- Elijan una palabra secreta y una categoría, por ejemplo Animales: pingüino.
- Todos reciben la palabra menos una persona, que solo se entera de que es el impostor.
- Por turnos, cada jugador dice una palabra relacionada con la palabra secreta.
- Después de una o dos rondas de pistas, todos discuten quién se vio raro.
- A la cuenta de tres, todos señalan a quien creen que es el impostor.
- Si el impostor recibe más votos que nadie, lo atraparon. Pero tiene una oportunidad de adivinar la palabra secreta. Si le atina, gana de todos modos.
Ese es todo el juego. Lo demás es cuestión de jugarlo bien.
Cómo es una buena pista
La tensión del juego sale de un solo problema: cada pista que das también ayuda al impostor.
Digamos que la palabra es pingüino. Si dices “Antártida”, el impostor ya sabe exactamente qué decir después. Si dices “animal”, no le dijiste nada a nadie y parece que estás escondiendo algo. Las buenas pistas están en medio: “esmoquin”, “bamboleo”, “colonia”. Quien tiene la palabra asiente. Quien no la tiene, tiene que adivinar.
Algunas reglas de la casa que casi todos los grupos adoptan rápido:
- Una sola palabra. “Blanco y negro” son tres. Hay que elegir.
- Ni la palabra, ni rimas, ni traducciones. “Penguin” no cuenta como pista de pingüino.
- Nada de repetir. Si alguien ya dijo “hielo”, esa palabra queda fuera en esa ronda.
- Nada de pensarlo mucho. Unos cinco segundos. Una pausa sospechosamente larga es parte del juego.
Cómo armarlo sin app
Lo complicado de jugar en papel es que alguien tiene que saber la palabra y quién es el impostor. Hay dos formas de resolverlo.
Papelitos y alguien que dirige
Una persona no juega esa ronda y la dirige. Corta un papelito por jugador, escribe la palabra secreta en todos menos en uno, en ese escribe “IMPOSTOR”, los dobla y los reparte al azar. Quien dirige lleva la ronda, cuida el orden de las pistas y cuenta los votos, y luego le pasa el papel a la siguiente persona.
Funciona bien, pero siempre hay alguien que se pierde una ronda, y en un grupo chico eso se nota.
Con una baraja, sin nadie que dirija
Así juegan todos. Toma tantas cartas como jugadores haya, menos una, y asegúrate de que una sea el comodín. Quien elige la palabra en esa ronda no saca carta.
- Todos los demás sacan una carta y la miran sin que nadie vea.
- Quien eligió la palabra la escribe en un papelito y lo hace circular boca abajo.
- Todos los que no tienen el comodín lo leen. Quien tiene el comodín hace como que lo lee, sin cambiar la cara.
- La ronda se juega normal. Quien eligió la palabra también juega, como inocente: sabe la palabra y sabe que no es el impostor, pero no sabe quién es.
En la siguiente ronda, elegir la palabra le toca a quien está a la izquierda.
Por videollamada
Quien dirige manda la palabra a todos por mensaje privado y “eres el impostor” a una sola persona. Pidan que todos tengan la cámara prendida durante las pistas. Las caras delatan más que las palabras.
¿Quién empieza?
Ir primero es el peor lugar para el impostor, porque todavía no escuchó nada. Ir al último es el más fácil. Así que no empiecen siempre con la misma persona. Tiren un dado, giren una botella o empiecen con el último que llegó. Si al impostor le toca primero, es mala suerte, y casi siempre sale una buena ronda.
Con cuatro a seis jugadores, hagan dos rondas de pistas antes de votar. Con siete o más, una ronda suele bastar, si no el juego se alarga y el impostor tiene demasiado material.
Puntos para toda la noche
Una ronda dura tres o cuatro minutos, así que la mayoría de los grupos juega diez o más. Un sistema de puntos sencillo convierte la noche en una competencia de verdad:
- El impostor se escapa (otro recibe más votos, o hay empate arriba): el impostor gana 2 puntos.
- Atrapan al impostor: todos los que votaron por él ganan 1 punto.
- El impostor atrapado adivina la palabra: el impostor gana 2 puntos.
Escriban los nombres en columna en una hoja y vayan marcando palitos. Gana el primero en llegar a 10, o quien vaya arriba cuando llegue la comida.
Cómo elegir buenas palabras
Casi todas las rondas malas son culpa de una mala palabra, no de los jugadores.
- Todos tienen que conocerla. Si alguien en la mesa nunca escuchó la palabra, va a parecer el impostor.
- Lo concreto le gana a lo abstracto. “Faro” da mucho de qué hablar. “Libertad” pone a todos vagos.
- Que no sea demasiado específica. En la categoría Frutas, “plátano” está bien. En la categoría Frutas amarillas, se delata sola.
- Que vaya con el grupo. Animales y comida para niños, profesiones y lugares en familia, series y famosos para amigos que ven lo mismo.
100 palabras para empezar
Diez categorías con diez palabras cada una. Lean la categoría en voz alta para que el impostor tenga de dónde agarrarse, y luego elijan la palabra.
Comida: pizza, tacos, empanada, arepa, sushi, chilaquiles, hot dog, flan, palomitas, quesadilla
En la casa: licuadora, tostador, sillón, aspiradora, regadera, timbre, ventilador, refrigerador, clóset, tabla de planchar
Lugares: aeropuerto, biblioteca, hospital, playa, campamento, cine, mercado, terminal de autobuses, alberca, gasolinera
Profesiones: dentista, bombero, cartero, piloto, chef, plomero, maestra, peluquero, salvavidas, mago
Animales: pingüino, jirafa, erizo, pulpo, búho, canguro, ardilla, tiburón, flamenco, caracol
Deportes y pasatiempos: dardos, tenis, pesca, esquí, karaoke, tejer, ajedrez, boliche, surf, jardinería
En la fiesta: globo, pastel de cumpleaños, playlist, disfraz, confeti, papitas, pista de baile, vela, piñata, taxi de regreso
De vacaciones: maleta, bloqueador, pasaporte, chanclas, hotel, postal, quemadura de sol, recuerdo, ferry, traje de baño
Clima y naturaleza: arcoíris, trueno, neblina, charco, volcán, cascada, muñeco de nieve, desierto, isla, luna llena
Más difícil: celos, lunes, nostalgia, chisme, fecha de entrega, suerte, silencio, rumor, primera cita, cruda
La última categoría es para grupos que ya jugaron varias veces. Las palabras abstractas hacen las pistas más vagas, y eso le facilita la vida al impostor.
Variantes
Cuando todos ya dominan el juego básico, estas variantes lo mantienen fresco.
Encubierto
Al impostor no le dicen que es el impostor. En cambio, le toca una palabra parecida de la misma categoría: pingüino para todos, frailecillo para él. Da pistas sinceras para la palabra equivocada y, durante una o dos rondas, muchas veces sospecha de otro. Es la versión más divertida de ver, y la revelación suele ser una mezcla de horror y carcajadas.
Dos impostores
Con ocho jugadores o más, agrega un segundo impostor. No saben nada uno del otro, y hay momentos buenísimos cuando dos blofeadores empiezan a construir sobre las pistas inventadas del otro.
Sin categoría
El impostor no recibe nada, ni siquiera la categoría. Mucho más difícil para él, así que mejor para grupos con experiencia o para el jugador que siempre gana.
Preguntas en vez de palabras
Todos reciben la misma pregunta para responder con una palabra, por ejemplo “¿Qué comes en el cine?”. Al impostor le toca una un poco distinta, como “¿Qué comes en el estadio?”. Las respuestas se parecen mucho, y de eso se trata. Es una versión más suave que funciona muy bien cuando juegan chicos y grandes. Las reglas completas y 60 pares de preguntas listas están en el juego del impostor con preguntas.
La ronda vacía
De vez en cuando, sin avisar a nadie, quien dirige le da a todos la palabra real. No hay impostor. Mira cómo un grupo completamente inocente se destroza entre sí, y revélalo en la votación. Una vez por noche como mucho, si no nadie va a volver a confiar en el juego.
Jugar con niños
Los niños suelen ser buenísimos en este juego, sobre todo porque no tienen idea de lo que es una cara de póker, y eso ya da risa.
- Jueguen la versión de preguntas o denle siempre la categoría al impostor.
- Quédense con animales, comida y cosas de la casa.
- Dejen que digan una frase corta en vez de una palabra. “Vive donde hace frío” está perfecto para alguien de siete años.
- Que no sea un drama que te atrapen. Se ríen, cambian los papeles y vuelven a jugar.
Errores comunes
- Pistas demasiado obvias. Los dos primeros dicen “Antártida” y “hielo”, y el impostor pasa sin despeinarse. Vayan por un lado.
- Quedarse viendo el papelito demasiado tiempo. El impostor lee “IMPOSTOR” en medio segundo. Todos los demás deberían verse igual de rápidos.
- Hablar de la palabra entre rondas. Siempre hay alguien que dice “en cuanto dijiste eso, supe que…” y quema la siguiente ronda. Guárdenlo para la revelación.
- Votar por el último que habló. La última pista no es la más sospechosa, solo es la que tienes más fresca.
Jugar con el celular
La versión en papel es buenísima, pero tiene el problema de quién dirige, alguien tiene que llevar los puntos y para la tercera ronda los papelitos ya están todos arrugados. Si tu grupo prefiere ahorrarse eso, Impostor en Guezzer es nuestra versión del juego. El juego reparte las palabras y elige al impostor, así que nadie se queda fuera. Revuelve el orden de las pistas en cada ronda, revisa que las pistas sean de verdad una sola palabra y que nadie diga la palabra secreta, cuenta los votos y lleva los puntos. Las variantes Encubierto y Preguntas vienen incluidas como modos. Se juega de 3 a 12 personas en el mismo cuarto o por videollamada, y todos entran con un código desde el navegador del celular, sin instalar nada.
Si te gusta lo de blofear, en el artículo de reglas de juegos clásicos para fiestas está Mafia y algunos otros juegos con el mismo espíritu.
Un último consejo
Las mejores rondas de impostor no las gana la pista más ingeniosa. Las gana quien dice algo un poquito fuera de lugar con toda la seguridad del mundo y luego, muy tranquilo, vota por su mejor amiga. Si eres el impostor, sostenlo hasta el final. Si no, fíjate en los que se ven demasiado relajados.


