Das Imposter-Spiel: Regeln, Wortlisten und Varianten
So spielt ihr das Imposter-Wortspiel, mit oder ohne Handy. Aufbau mit Zetteln oder Spielkarten, Hinweisregeln, Abstimmung, Punkte, 100 Wörter nach Kategorien und die besten Varianten.

Das Imposter-Spiel gehört zu den Partyspielen, die scheinbar niemand erfunden hat. Irgendwer erklärt es auf einer Party, ihr spielt eine Runde, und eine Woche später erklärst du es selbst jemand anderem. Es braucht kein Brett und kein Material, funktioniert mit vier Leuten genauso wie mit zwölf, und die Regeln passen in einen Satz: Alle kennen das geheime Wort, nur der Imposter nicht, und der muss bluffen.
In diesem Artikel geht es darum, wie man es richtig spielt, wie man es nur mit Zetteln oder einem Kartenspiel aufbaut, wie man über einen ganzen Abend Punkte zählt, dazu hundert Wörter für den Anfang und die Varianten, die sich lohnen, sobald deine Gruppe den Dreh raushat.
Die Regeln in einer Minute
- Wählt ein geheimes Wort und eine Kategorie, zum Beispiel Tiere: Pinguin.
- Alle bekommen das Wort, außer einer Person. Die erfährt nur, dass sie der Imposter ist.
- Reihum sagt jeder ein Wort, das mit dem geheimen Wort zu tun hat.
- Nach ein oder zwei Hinweisrunden diskutiert ihr, wer verdächtig wirkte.
- Auf drei zeigen alle auf die Person, die sie für den Imposter halten.
- Bekommt der Imposter die meisten Stimmen, ist er erwischt. Er darf aber einmal raten, wie das geheime Wort heißt. Liegt er richtig, gewinnt er trotzdem.
Das ist das ganze Spiel. Alles andere dreht sich darum, es gut zu spielen.
Wie ein guter Hinweis aussieht
Die Spannung entsteht aus einem einzigen Problem: Jeder Hinweis, den du gibst, hilft auch dem Imposter.
Nehmen wir an, das Wort ist Pinguin. Sagst du „Antarktis“, weiß der Imposter genau, was er als Nächstes sagen soll. Sagst du „Tier“, hast du niemandem etwas verraten und wirkst, als hättest du etwas zu verbergen. Gute Hinweise liegen dazwischen: „Frack“, „watscheln“, „Kolonie“. Wer das Wort kennt, nickt. Wer es nicht kennt, muss raten.
Ein paar Hausregeln, auf die sich die meisten Gruppen schnell einigen:
- Nur ein Wort. „Schwarz und weiß“ sind drei Wörter. Entscheide dich.
- Nicht das Wort selbst, keine Reime, keine Übersetzungen. „Penguin“ ist kein Hinweis auf Pinguin.
- Keine Wiederholungen. Hat jemand „Eis“ gesagt, ist „Eis“ für diese Runde weg.
- Nicht ewig überlegen. Fünf Sekunden ungefähr. Eine verdächtig lange Pause gehört zum Spiel.
Aufbau ohne App
Das Knifflige am Spiel auf Papier: Irgendwer muss das Wort kennen und wissen, wer der Imposter ist. Dafür gibt es zwei Lösungen.
Zettel und eine Spielleitung
Eine Person setzt die Runde aus und leitet. Sie reißt für jeden Spieler einen Zettel ab, schreibt das geheime Wort auf alle außer einen, schreibt „IMPOSTER“ auf diesen einen, faltet sie und verteilt sie zufällig. Die Spielleitung führt durch die Runde, achtet auf die Reihenfolge, zählt die Stimmen und gibt die Aufgabe dann an die nächste Person weiter.
Das klappt gut, aber einer verpasst immer eine Runde, und in einer kleinen Gruppe summiert sich das.
Mit Spielkarten, ohne Spielleitung
So können alle mitspielen. Nehmt so viele Karten, wie ihr Spieler seid, minus eins, und achtet darauf, dass ein Joker dabei ist. Wer in dieser Runde das Wort aussucht, zieht keine Karte.
- Alle anderen ziehen eine Karte und schauen sie heimlich an.
- Die Person, die das Wort aussucht, schreibt es auf einen Zettel und lässt ihn verdeckt herumgehen.
- Alle ohne Joker lesen ihn. Wer den Joker hat, tut so, als würde er lesen, und verzieht keine Miene.
- Die Runde läuft ganz normal. Die Person, die das Wort ausgesucht hat, spielt als Unschuldige mit: Sie kennt das Wort und weiß, dass sie nicht der Imposter ist, aber sie weiß nicht, wer es ist.
In der nächsten Runde wandert die Wortwahl einen Platz nach links.
Im Videocall
Die Spielleitung schickt allen das Wort per Privatnachricht und einer Person „Du bist der Imposter“. Bittet alle, bei den Hinweisen die Kamera anzulassen. Gesichter verraten mehr als Wörter.
Wer fängt an?
Als Erster dran zu sein ist für den Imposter der schwerste Platz, weil er noch nichts gehört hat. Als Letzter ist es am leichtesten. Fangt also nicht immer bei derselben Person an. Würfelt, dreht eine Flasche oder beginnt bei dem, der zuletzt gekommen ist. Landet der Imposter auf Platz eins, ist das einfach Pech, und es gibt meistens eine gute Runde.
Bei vier bis sechs Leuten spielt ihr vor der Abstimmung zwei Hinweisrunden. Ab sieben reicht meistens eine, sonst zieht sich das Spiel und der Imposter hat zu viel Material.
Punkte für den ganzen Abend
Eine Runde dauert drei, vier Minuten, also spielen die meisten Gruppen zehn oder mehr. Mit einer einfachen Punktewertung wird daraus ein richtiger Wettkampf:
- Der Imposter entkommt (jemand anderes hat die meisten Stimmen oder es gibt oben ein Unentschieden): Der Imposter bekommt 2 Punkte.
- Der Imposter wird erwischt: Jeder, der für ihn gestimmt hat, bekommt 1 Punkt.
- Der erwischte Imposter errät das Wort: Der Imposter bekommt 2 Punkte.
Schreibt die Namen untereinander an den Rand eines Blatts und macht Striche. Wer zuerst 10 hat, gewinnt, oder wer vorne liegt, wenn das Essen kommt.
Gute Wörter aussuchen
Die meisten schlechten Runden liegen am Wort, nicht an den Spielern.
- Alle müssen es kennen. Hat jemand am Tisch das Wort noch nie gehört, wirkt er genau wie der Imposter.
- Konkret schlägt abstrakt. „Leuchtturm“ gibt viel her. „Freiheit“ macht alle schwammig.
- Nicht zu eng. In der Kategorie Obst ist „Banane“ in Ordnung. In der Kategorie Gelbes Obst verrät es sich sofort.
- Passend zur Gruppe. Tiere und Essen für Kinder, Berufe und Orte für die Familie, Serien und Promis für Freunde, die alle dasselbe schauen.
100 Wörter für den Anfang
Zehn Kategorien mit je zehn Wörtern. Lest die Kategorie laut vor, damit der Imposter etwas in der Hand hat, und wählt dann ein Wort.
Essen: Pizza, Pfannkuchen, Sushi, Currywurst, Brezel, Kaiserschmarrn, Döner, Raclette, Sauerkraut, Spaghettieis
Zu Hause: Wasserkocher, Toaster, Sofa, Staubsauger, Badewanne, Türklingel, Heizung, Kühlschrank, Kleiderschrank, Bügelbrett
Orte: Flughafen, Bibliothek, Krankenhaus, Strand, Campingplatz, Kino, Baumarkt, Bahnhof, Freibad, Autobahnraststätte
Berufe: Zahnarzt, Feuerwehrfrau, Postbote, Pilotin, Koch, Klempner, Lehrerin, Friseur, Bademeister, Zauberer
Tiere: Pinguin, Giraffe, Igel, Krake, Eule, Känguru, Eichhörnchen, Hai, Flamingo, Schnecke
Sport und Hobbys: Darts, Tennis, Angeln, Skifahren, Karaoke, Stricken, Schach, Kegeln, Surfen, Gärtnern
Auf der Party: Luftballon, Geburtstagstorte, Playlist, Kostüm, Konfetti, Chips, Tanzfläche, Kerze, Wunderkerze, Taxi nach Hause
Im Urlaub: Koffer, Sonnencreme, Reisepass, Badelatschen, Hotel, Postkarte, Sonnenbrand, Souvenir, Fähre, Badehose
Wetter und Natur: Regenbogen, Donner, Nebel, Pfütze, Vulkan, Wasserfall, Schneemann, Wüste, Insel, Vollmond
Schwieriger: Eifersucht, Montag, Nostalgie, Klatsch, Deadline, Glück, Stille, Gerücht, erstes Date, Kater
Die letzte Kategorie ist für Gruppen, die schon ein paar Runden gespielt haben. Abstrakte Wörter machen die Hinweise ungenauer, und das macht es dem Imposter leichter.
Varianten
Sobald alle das Grundspiel kennen, halten diese Varianten es frisch.
Undercover
Der Imposter erfährt nicht, dass er der Imposter ist. Stattdessen bekommt er ein ähnliches Wort aus derselben Kategorie: Pinguin für alle, Papageientaucher für ihn. Er gibt ehrliche Hinweise zum falschen Wort und verdächtigt in den ersten Runden oft jemand anderen. Das ist die lustigste Version zum Zuschauen, und die Auflösung ist meistens eine Mischung aus Entsetzen und Gelächter.
Zwei Imposter
Ab acht Leuten kommt ein zweiter Imposter dazu. Die beiden wissen nichts voneinander, und es gibt herrliche Momente, wenn zwei Bluffer anfangen, auf den erfundenen Hinweisen des jeweils anderen aufzubauen.
Ohne Kategorie
Der Imposter bekommt gar nichts, nicht einmal die Kategorie. Für ihn viel schwerer, also eher etwas für erfahrene Gruppen oder für jemanden, der ständig gewinnt.
Fragen statt Wörter
Alle bekommen dieselbe Frage, die sie mit einem Wort beantworten, zum Beispiel „Was isst du im Kino?“. Der Imposter bekommt eine leicht andere, etwa „Was isst du im Fußballstadion?“. Die Antworten überschneiden sich stark, und genau das ist der Witz. Eine sanftere Version, die gut funktioniert, wenn Jung und Alt zusammen spielen. Die kompletten Regeln und 60 fertige Fragenpaare findest du in unserem Artikel zum Imposter-Spiel mit Fragen.
Die leere Runde
Ab und zu, ohne es jemandem zu sagen, gibt die Spielleitung allen das echte Wort. Es gibt keinen Imposter. Schau zu, wie sich eine völlig unschuldige Gruppe gegenseitig zerlegt, und lös es bei der Abstimmung auf. Höchstens einmal pro Abend, sonst traut niemand dem Spiel mehr.
Mit Kindern spielen
Kinder sind oft großartig in diesem Spiel, vor allem weil sie keine Ahnung haben, wie ein Pokerface geht. Das allein ist schon lustig.
- Spielt die Fragen-Variante oder gebt dem Imposter immer die Kategorie.
- Bleibt bei Tieren, Essen und Dingen aus dem Haushalt.
- Erlaubt einen kurzen Satz statt eines Wortes. „Der wohnt, wo es kalt ist“ ist für eine Siebenjährige völlig in Ordnung.
- Achtet darauf, dass Erwischtwerden keine große Sache ist. Lachen, Rollen tauschen, weiterspielen.
Typische Fehler
- Zu offensichtliche Hinweise. Die ersten zwei sagen „Antarktis“ und „Eis“, und der Imposter spaziert durch. Lieber um die Ecke denken.
- Zu lange auf den Zettel starren. Der Imposter hat „IMPOSTER“ in einer halben Sekunde gelesen. Alle anderen sollten ungefähr genauso schnell wirken.
- Zwischen den Runden über das Wort reden. Einer sagt immer „Als du das gesagt hast, wusste ich sofort…“ und verrät damit die nächste Runde. Hebt es euch für die Auflösung auf.
- Für den stimmen, der zuletzt dran war. Der letzte Hinweis ist nicht der verdächtigste, nur der frischeste im Kopf.
Auf dem Handy spielen
Die Papierversion ist super, aber da ist das Problem mit der Spielleitung, jemand muss Punkte zählen, und spätestens in der dritten Runde sind die Zettel durchgeweicht. Wenn deine Gruppe sich das sparen will: Der Hochstapler auf Guezzer ist unsere Version des Imposter-Spiels. Das Spiel verteilt die Wörter und bestimmt den Imposter, also muss niemand aussetzen. Es mischt die Reihenfolge jede Runde neu, prüft, dass Hinweise wirklich nur ein Wort sind und niemand das geheime Wort sagt, zählt die Stimmen und führt die Punkte. Die Varianten Undercover und Fragen sind als Modi eingebaut. Es spielen 3 bis 12 Leute im selben Raum oder im Videocall, alle steigen mit einem Code über den Browser auf dem Handy ein, installieren muss niemand etwas.
Wenn dir das Bluffen gefällt, findest du im Artikel zu den Regeln klassischer Partyspiele Werwolf und ein paar andere Spiele in derselben Richtung.
Ein letzter Tipp
Die besten Imposter-Runden gewinnt nicht der cleverste Hinweis. Sie gewinnt, wer etwas leicht Falsches mit voller Überzeugung sagt und dann ganz ruhig für die beste Freundin stimmt. Wenn du der Imposter bist, zieh es durch. Wenn nicht, achte auf die, die ein bisschen zu entspannt wirken.


