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Imposter-Spiel mit Fragen: Regeln und 60 Fragenpaare

Guezzer-Redaktion ·

So spielt ihr das Imposter-Spiel mit Fragen statt Wörtern, mit Zetteln, Spielkarten oder Handy. Dazu 60 fertige Fragenpaare und Antworten auf Regelfragen.

Sprechblasen mit Fragezeichen, eine davon in einer anderen Farbe, rund um einen Bleistift, Antwortzettel und Guezzer-Spielsteine

Beim klassischen Imposter-Spiel bekommen alle dasselbe geheime Wort, nur eine Person nicht, und die muss bluffen. Die Fragen-Version funktioniert genauso, mit einem Unterschied: Statt eines Wortes bekommen alle eine Frage. Alle beantworten dieselbe Frage, nur der Imposter hat eine leicht andere bekommen. Dann zeigen alle ihre Antworten, und die Gruppe muss herausfinden, welche Antwort zur falschen Frage gehört.

Das klingt nach einer kleinen Änderung, spielt sich aber ganz anders. Der Imposter weiß am Anfang nicht einmal, dass er der Imposter ist, also blufft zunächst niemand. Der Spaß kommt später, wenn alle Antworten auf dem Tisch liegen und eine davon einfach ein bisschen schief ist.

In diesem Artikel geht es um die Regeln, den Aufbau ohne Karten oder App, darum, was ein gutes Fragenpaar ausmacht, und um 60 Paare, die ihr heute Abend noch spielen könnt. Die ursprüngliche Version mit Wörtern findest du in unserem Artikel über die Regeln des Imposter-Spiels.

Warum mit Fragen spielen

Die Wort-Version hat eine Schwachstelle: Der Imposter weiß es ab der ersten Sekunde, und manche Leute hassen diesen Druck. Schüchterne, Kinder und alle, die erstarren, sobald sie im Mittelpunkt stehen, haben als Imposter oft keinen Spaß.

Die Fragen-Version löst das. Alle antworten ehrlich, also ist der erste Teil der Runde entspannt. Auch der Imposter gibt eine echte Antwort auf eine echte Frage. Geblufft wird erst, wenn die Hauptfrage vorgelesen wird und der Imposter merkt, dass er seine Antwort jetzt verteidigen muss.

Außerdem ist sie leichter zu erklären. „Beantworte diese Frage mit einem Wort“ braucht keine Anleitung. Deshalb passt sie gut, wenn Jung und Alt zusammen spielen, bei Familienfeiern und in Gruppen, in denen die Hälfte noch nie ein Partyspiel gespielt hat.

Die Regeln

  1. Fragen verteilen. Alle bekommen heimlich dieselbe Frage, nur eine Person bekommt eine andere, aber ähnliche. Niemand weiß, wer die andere Frage hat, auch die Person selbst nicht.
  2. Heimlich antworten. Jeder schreibt seine Antwort auf, meistens ein Wort oder eine Zahl. Nicht reden.
  3. Gleichzeitig aufdecken. Alle zeigen ihre Antwort im selben Moment. Das ist wichtig: Wenn ihr reihum laut antwortet, übernehmen die Späteren einfach, was die Ersten gesagt haben, und das Spiel fällt in sich zusammen.
  4. Die Hauptfrage vorlesen. Jetzt wird die Hauptfrage laut vorgelesen. In diesem Moment merkt der Imposter, dass seine Frage anders war, und alle anderen suchen nach der Antwort, die nicht ganz passt.
  5. Diskutieren. Jeder darf seine Antwort erklären. Der Imposter muss seine so klingen lassen, als würde sie zur Hauptfrage passen.
  6. Abstimmen. Auf drei zeigen alle auf die Person, die sie für den Imposter halten. Wer die meisten Stimmen hat, ist raus.
  7. Auflösen. Hat die Gruppe den Imposter erwischt, gewinnt sie die Runde. Hat sie jemand anderen gewählt, gewinnt der Imposter.

Eine Runde dauert drei bis fünf Minuten. Spielt, bis jeder einmal die Fragen geschrieben hat, oder bis das Essen kommt.

Bekommt der Imposter eine letzte Chance?

In der Wort-Version darf ein erwischter Imposter oft einmal das geheime Wort raten. In der Fragen-Version wurde die Hauptfrage schon vorgelesen, also funktioniert das nicht. Wenn ihr trotzdem eine Rettungsregel wollt, probiert diese: Ein erwischter Imposter gewinnt doch, wenn nach der Auflösung mindestens eine andere Person sagt: „Auf deine Frage hätte ich dasselbe geantwortet.“ Das belohnt Imposter, die geschickt antworten, und gibt allen einen Grund, ehrlich zu sein.

Aufbau ohne App

Die Fragen-Version hat ein praktisches Problem: Irgendwer muss beide Fragen kennen, um sie zu verteilen, und diese Person kann die Runde nicht mitspielen. Dafür gibt es drei einfache Lösungen.

Eine wechselnde Spielleitung. Jede Runde setzt eine Person aus und schreibt die Fragen. Sie schreibt die Hauptfrage auf alle Zettel außer einen, auf diesen einen die Imposter-Frage, faltet sie, mischt sie und verteilt sie. In der nächsten Runde übernimmt jemand anderes. So ist jeder mal dran, und die Spielleitung kann nebenbei die Abstimmung leiten und die Punkte notieren.

Mit Spielkarten. Die Spielleitung nimmt eine Karte pro Spieler, alle rot bis auf eine schwarze. Jeder zieht eine Karte. Dann flüstert die Spielleitung allen mit Rot die Hauptfrage ins Ohr und der Person mit Schwarz die andere Frage. Das geht schneller als Zettel schreiben, vor allem wenn deine Handschrift langsam ist.

Mit Handys, aber ohne Spiel. Die Spielleitung schickt jedem seine Frage per Privatnachricht. Alle schreiben ihre Antwort auf Papier oder in die Notizen-App, und zum Aufdecken drehen alle gleichzeitig den Bildschirm um. Praktisch, wenn ihr unterwegs seid und niemand einen Stift dabeihat.

Wenn lieber niemand aussetzen soll: Der Hochstapler hat einen Fragen-Modus, der die Fragen verteilt, jede Runde jemand anderen zum Hochstapler macht und die Stimmen zählt. Es spielen 3 bis 12 Leute im selben Raum oder im Videocall.

Was ein gutes Fragenpaar ausmacht

Das ganze Spiel steht und fällt mit dem Paar. Zu ähnlich, und der Imposter ist unsichtbar. Zu verschieden, und er fliegt sofort auf. Bei einem guten Paar überschneiden sich die Antworten stark, aber nicht ganz.

Fragen mit einer Zahl als Antwort sind besonders gut, weil sich Zahlen von selbst überschneiden. „Wie viele Stunden schläfst du pro Nacht?“ gegen „Wie viele Stunden am Tag bist du am Handy?“ kann zweimal die 7 ergeben, und die Diskussion danach ist das Beste am ganzen Spiel.

Lasst Fragen weg, auf die es nur eine naheliegende Antwort gibt („Welche Farbe hat der Himmel?“), und Fragen, die für die Gruppe zu persönlich sind. Geld, Gewicht, Ex-Partner und Gesundheit lasst ihr besser aus, außer alle im Raum stehen sich sehr nah.

60 Fragenpaare

Die Hauptfrage steht vorne, der Imposter bekommt die in Klammern. Tauscht sie ab und zu um, damit Stammspieler die Listen nicht auswendig lernen.

Essen und Trinken

Alltag

Reisen und Orte

Zahlen

Kindheit und Schule

Bei der Arbeit

Freunde und Ausgehen

Für Kinder und Familien

Punkte für den ganzen Abend

Eine Runde macht Spaß. Mit einer Punkteliste wird ein ganzer Abend daraus.

Wer zuerst 10 hat, gewinnt. Schreibt die Namen auf ein Blatt und macht Striche.

Varianten

Zwei Imposter. Ab acht Leuten bekommen zwei Personen die andere Frage. Sie wissen nichts voneinander, und die Diskussion wird deutlich chaotischer.

Ohne Auflösung. Die Hauptfrage wird nie vorgelesen. Alle schauen nur auf die Antworten und stimmen ab. Für die Gruppe viel schwerer, für den Imposter viel leichter. Gut für erfahrene Runden.

Drei Antworten. Jeder schreibt drei Antworten statt einer. Mehr Material für die Gruppe, aber auch mehr Stellen, an denen der Imposter untertauchen kann.

Zeichnen. Statt zu schreiben, zeichnen alle ihre Antwort in dreißig Sekunden. „Zeichne dein Traumhaus“ gegen „Zeichne deinen Traumurlaub“ ergibt herrlich verwirrende Bilder.

Fragen über die Gruppe. „Wer hier im Raum kommt am ehesten zu spät?“ gegen „Wer hier im Raum vergisst am ehesten einen Geburtstag?“ Die Antworten sind Namen. Nur für Gruppen, die sich gut kennen und darüber lachen können.

Häufige Fragen

Gewinnt der Imposter, wenn er das Wort errät? In der Wort-Version spielen die meisten Gruppen so, dass ein erwischter Imposter einmal raten darf und mit dem richtigen Wort doch noch gewinnt. In der Fragen-Version gibt es nichts mehr zu raten, weil die Hauptfrage schon vorgelesen wurde. Wenn ihr etwas Ähnliches wollt, nehmt die Rettungsregel von oben.

Weiß der Imposter, dass er der Imposter ist? Am Anfang nicht. Er merkt es erst, wenn die Hauptfrage vorgelesen wird und nicht zu seiner passt. Das ist der größte Unterschied zur Wort-Version.

Kann man zu dritt spielen? Ja, aber für den Imposter ist es schwer, weil bei zwei gleichen Antworten die dritte sofort heraussticht. Am besten sind vier bis zehn Leute. Ab elf nehmt ihr zwei Imposter.

Was, wenn zwei Antworten gleich sind, auch die des Imposters? Dann macht das Paar genau, was es soll. Die Gruppe muss auf die Diskussion achten, nicht nur auf die Antworten.

Kann die Spielleitung mitspielen? Nicht in der Runde, für die sie die Fragen geschrieben hat, weil sie weiß, wer der Imposter ist. Deshalb wechselt die Aufgabe.

Typische Fehler

Ein letzter Tipp

Der beste Moment der Fragen-Version ist, wenn die Hauptfrage vorgelesen wird und sich das Gesicht des Imposters für eine halbe Sekunde verändert. Achte darauf. Alle starren auf die Antworten, aber verraten wird der Imposter meistens dadurch, dass er sich plötzlich sehr für sein Getränk interessiert.