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Jogo do impostor com perguntas: regras e 60 perguntas prontas

Equipe de conteúdo do Guezzer ·

Como jogar o jogo do impostor com perguntas em vez de palavra secreta, com ou sem celular, mais 60 pares de perguntas prontos e as dúvidas de regra mais comuns.

Balões de fala com pontos de interrogação, um deles de outra cor, em volta de um lápis, papeizinhos de resposta e peças do Guezzer

No jogo do impostor clássico, todo mundo recebe a mesma palavra secreta, menos um jogador, que tem que blefar. A versão com perguntas funciona do mesmo jeito, com uma diferença: em vez de uma palavra, cada um recebe uma pergunta. Todo mundo responde à mesma pergunta, menos o impostor, que recebeu uma um pouco diferente. Depois todos mostram as respostas, e a turma precisa descobrir qual delas veio da pergunta errada.

Parece uma mudança pequena, mas o jogo fica bem diferente. No começo o impostor nem sabe que é o impostor, então ninguém está blefando desde o início. A graça vem depois, quando as respostas estão na mesa e uma delas está só um pouquinho fora do lugar.

Neste texto você vai ver as regras, como montar o jogo sem cartas nem aplicativo, o que faz um bom par de perguntas e 60 pares para usar hoje à noite. Se você quer a versão original, com palavra secreta, está tudo em como jogar o jogo do impostor.

Por que jogar com perguntas

A versão com palavra tem um ponto fraco: o impostor sabe desde o primeiro segundo, e tem gente que odeia essa pressão. Gente tímida, criança e quem trava quando todo mundo olha costumam sofrer quando caem de impostor.

A versão com perguntas resolve isso. Todo mundo responde com sinceridade, então a primeira parte da rodada é tranquila. Até o impostor dá uma resposta de verdade para uma pergunta de verdade. O blefe só começa quando a pergunta principal é revelada e o impostor percebe que vai ter que defender a resposta dele.

Também é mais fácil de explicar. “Responda a esta pergunta com uma palavra” não precisa de tutorial, por isso é uma boa escolha para idades misturadas, almoço de família e turmas em que metade das pessoas nunca jogou nada parecido.

As regras

  1. Distribuam as perguntas. Todo mundo recebe a mesma pergunta em segredo, menos um jogador, que recebe uma diferente, mas parecida. Ninguém sabe quem ficou com a diferente, nem a própria pessoa que ficou com ela.
  2. Respondam em segredo. Cada um escreve a resposta, normalmente uma palavra ou um número. Sem conversa.
  3. Mostrem ao mesmo tempo. Todo mundo mostra a resposta junto. Isso é importante: se cada um fala em voz alta na sua vez, quem vem depois copia quem veio antes e o jogo desanda.
  4. Leiam a pergunta principal. Agora a pergunta principal é lida em voz alta. Nessa hora o impostor percebe que a pergunta dele era outra, e o resto da turma começa a procurar a resposta que não encaixa direito.
  5. Discutam. Cada jogador pode explicar a própria resposta. O impostor precisa fazer a dele parecer que combina com a pergunta principal.
  6. Votem. No três, todo mundo aponta para quem acha que recebeu a pergunta diferente. Quem levar mais votos está fora.
  7. Revelem. Se a turma pegou o impostor, a turma ganha a rodada. Se escolheu outra pessoa, o impostor ganha.

Uma rodada dura de três a cinco minutos. Joguem até todo mundo ter escrito as perguntas pelo menos uma vez, ou até a carne sair da churrasqueira.

O impostor ganha uma última chance?

Na versão com palavra, o impostor pego costuma ter um chute na palavra secreta. Na versão com perguntas, a pergunta principal já foi lida, então isso não funciona. Se vocês quiserem uma regra de virada, experimentem esta: o impostor pego ganha mesmo assim se pelo menos um outro jogador disser, depois da revelação, “eu teria respondido a mesma coisa para a sua pergunta”. Isso premia o impostor que responde com esperteza e dá a todo mundo um motivo para ser sincero.

Como montar sem aplicativo

A versão com perguntas tem um problema prático: alguém precisa saber as duas perguntas para distribuir, e essa pessoa não pode jogar a rodada. Tem três jeitos fáceis de resolver isso.

Quem comanda vai trocando. A cada rodada, um jogador fica de fora e escreve as perguntas. Ele escreve a pergunta principal em todos os papeizinhos menos um, a pergunta do impostor nesse um, dobra, mistura e distribui. Na rodada seguinte, outra pessoa comanda. Todo mundo tem a sua vez, e quem comanda também pode conduzir a votação e anotar os pontos.

Com baralho. Quem comanda separa uma carta por jogador, todas vermelhas menos uma preta. Cada jogador pega uma carta. Aí quem comanda cochicha a pergunta principal para quem tem carta vermelha e a outra pergunta para quem tem a preta. É mais rápido do que escrever papeizinho, principalmente se você escreve devagar.

Com celular, mas sem jogo. Quem comanda manda a pergunta de cada um no privado, pelo WhatsApp. Todo mundo escreve a resposta no papel ou nas notas do celular, e vocês revelam virando a tela ao mesmo tempo. Bom para quando a turma está na rua e ninguém tem caneta.

Se vocês preferem que ninguém fique de fora, o Impostor tem um modo Perguntas que distribui as perguntas, escolhe um impostor diferente a cada rodada e conta os votos. Funciona de 3 a 12 jogadores, na mesma sala ou por chamada de vídeo.

O que faz um bom par de perguntas

O jogo inteiro depende do par. Parecidas demais, o impostor fica invisível. Diferentes demais, ele é pego na hora. Um bom par tem respostas que se cruzam bastante, mas não totalmente.

Perguntas com resposta numérica são especialmente boas, porque números se cruzam naturalmente. “Quantas horas você dorme por noite?” contra “Quantas horas por dia você passa no celular?” pode dar 7 e 7, e a discussão que vem depois é a melhor parte do jogo.

Evitem perguntas com uma única resposta óbvia (“De que cor é o céu?”) e perguntas pessoais demais para a turma. Dinheiro, peso, ex e saúde é melhor deixar de fora, a não ser que todo mundo ali seja muito próximo.

60 pares de perguntas para o jogo do impostor

A pergunta principal vem primeiro. O impostor recebe a que está entre parênteses. De vez em quando, invertam, para quem joga sempre não decorar as listas.

Comida e bebida

Dia a dia

Viagens e lugares

Números

Infância e escola

No trabalho

Amigos e saídas

Para crianças e famílias

Pontos para a noite inteira

Uma rodada já é divertida. Um placar transforma a brincadeira numa noite inteira.

Ganha quem chegar a 10 primeiro. Escreva os nomes numa folha e vá marcando tracinhos.

Variações

Dois impostores. Com oito jogadores ou mais, deem a pergunta diferente para duas pessoas. Uma não sabe da outra, e a discussão fica bem mais bagunçada.

Sem revelação. A pergunta principal nunca é lida. Todo mundo só olha as respostas e vota. Muito mais difícil para a turma, muito mais fácil para o impostor. Bom para quem já está acostumado.

Três respostas. Cada um escreve três respostas em vez de uma. Mais informação para a turma, mas também mais lugares para o impostor se esconder.

Desenhando. Em vez de escrever, todo mundo desenha a resposta em trinta segundos. “Desenhe a casa dos seus sonhos” contra “Desenhe as férias dos seus sonhos” rende resultados ótimos e confusos.

Perguntas sobre a turma. “Quem aqui tem mais chance de chegar atrasado?” contra “Quem aqui tem mais chance de esquecer um aniversário?”. As respostas são nomes. Só para turmas que se conhecem bem e sabem rir de si mesmas.

Perguntas frequentes

Se o impostor acertar a palavra, ele ganha? Na versão com palavra secreta, a maioria das turmas joga assim: o impostor pego tem um chute na palavra e, se acertar, rouba a vitória. Na versão com perguntas não sobra nada para adivinhar, porque a pergunta principal já foi lida. Se quiserem algo parecido, usem a regra de virada lá de cima.

O impostor sabe que é o impostor? No começo, não. Ele só descobre quando a pergunta principal é lida e não bate com a dele. Essa é a grande diferença em relação à versão com palavra.

Dá para jogar em três? Dá, mas fica difícil para o impostor, porque duas respostas iguais fazem a terceira chamar atenção. O ideal é de quatro a dez jogadores. Com mais de dez, usem dois impostores.

E se duas respostas forem iguais, incluindo a do impostor? É sinal de que o par está funcionando. A turma vai ter que prestar atenção na discussão, não só nas respostas.

Quem comanda pode jogar? Não na rodada que escreveu, porque sabe quem é o impostor. Por isso a função vai passando de um para o outro.

Erros comuns

Uma última dica

O melhor momento da versão com perguntas é quando a pergunta principal é lida e a cara do impostor muda por meio segundo. Fiquem de olho. Todo mundo está olhando para as respostas, mas quem costuma se entregar é a pessoa que de repente fica muito interessada no próprio copo.