Spiele für große Gruppen: Partyspiele für 10 bis 30 Leute
Spiele für große Gruppen von 10 bis 30 Leuten, vom Hüttenwochenende bis zum Polterabend. Spiele für alle gleichzeitig, Teamspiele, Werwolf und mehr.

Die meisten Partyspiele sind für vier bis acht Leute gemacht. Mit zwölf werden sie zäh. Mit zwanzig fallen sie auseinander: Eine Person ist dran, neunzehn schauen aufs Handy, und bis das Spiel wieder bei dir ankommt, ist die Hälfte in die Küche abgewandert.
Große Gruppen brauchen eine andere Art von Spiel. Um genau diese Spiele geht es hier: für das Ferienhaus mit fünfzehn Freunden, das Hüttenwochenende, das Klassentreffen, den runden Geburtstag, den Junggesellenabschied, den Polterabend oder jeden Abend, an dem die Gästeliste aus dem Ruder gelaufen ist. Seid ihr eher sechs oder acht, fängst du besser mit unseren Partyspielen für Erwachsene an.
Was mit einer großen Gruppe funktioniert
Drei Regeln entscheiden fast alles.
- Alle spielen gleichzeitig, oder in Teams. Spiele, bei denen eine Person etwas vorführt und alle anderen zuschauen, sind für ein paar Minuten in Ordnung, nie für einen ganzen Abend. Such Spiele, bei denen alle gleichzeitig antworten oder bei denen sich die Gruppe in Teams aufteilt, die alle zusammen spielen.
- Niemand sitzt lange draußen. Spiele mit Ausscheiden sind in dieser Größe grausam: Wer als Erstes rausfliegt, schaut vierzig Minuten zu. Wenn ein Spiel Leute ausscheiden lässt, gib ihnen eine Aufgabe, etwa abstimmen, bewerten oder erzählen.
- Kurze Runden. In einer großen Runde hält die Aufmerksamkeit etwa fünf Minuten pro Runde. Ein Spiel aus vielen kurzen Runden übersteht es, wenn Leute dazukommen, gehen oder sich etwas zu trinken holen.
Noch eine praktische Regel: Je größer die Gruppe, desto wichtiger ist es, dass jemand das Spiel leitet. Such dir eine Spielleitung, die die Regeln einmal laut erklärt, die Zeit im Blick hat und die Punkte verkündet. Das muss nicht den ganzen Abend dieselbe Person sein.
Teams einteilen
Für die meisten Spiele in großen Gruppen brauchst du Teams mit vier bis sechs Leuten. Wie du sie einteilst, verändert den ganzen Abend.
- Freundeskreise mischen. Auf einem Hochzeitswochenende oder einem runden Geburtstag gibt es meistens zwei, drei Gruppen, die sich nicht kennen: Schulfreunde, Kollegen, Familie. Teams aus Leuten, die sich ohnehin kennen, machen den Abend zum Wettkampf zwischen Grüppchen. Gemischte Teams machen ihn zur Party.
- Lose ziehen statt wählen lassen. Zwei Kapitäne, die abwechselnd ihre Leute wählen, sind eine Erinnerung an den Schulsport, die niemand noch einmal erleben will. Schreib die Namen auf Zettel und zieh sie aus einer Schüssel, oder zählt reihum ab: eins, zwei, drei, vier.
- Jedem Team einen Namen und einen Platz geben. Jedes Team bekommt eine Ecke im Raum oder einen Tisch und zwei Minuten, um sich einen Namen auszudenken. Klingt albern und funktioniert, weil sich die Leute plötzlich als Teil von etwas fühlen.
- Die Teams eine Weile behalten. Nach jedem Spiel neu zu mischen, kostet Zeit. Behaltet die Teams eine Stunde lang und mischt dann neu, wenn ihr die Leute wieder durcheinanderbringen wollt.
Spiele, bei denen alle gleichzeitig spielen
Diese Spiele brauchen keinerlei Vorbereitung und bringen einen vollen Raum in wenigen Minuten in Bewegung.
Wer bin ich?, alle auf einmal. Jeder schreibt einen berühmten Namen auf eine Haftnotiz und klebt sie der Person links auf die Stirn, ohne sie ihr zu zeigen. Dann laufen alle gleichzeitig durch den Raum und stellen anderen Ja-Nein-Fragen über den eigenen Namen. Wer als Erstes richtig rät, gewinnt, aber lasst das Spiel laufen, bis die meisten ihren Namen haben. Mit zwanzig Leuten ist das laut, chaotisch und ein hervorragender Eisbrecher. Die vollständigen Regeln stehen in klassische Partyspiele: die Regeln.
Zwinkermörder. Alle sitzen im Kreis und ziehen einen Zettel. Auf einem steht Mörder, auf einem Detektiv, die anderen sind leer. Der Mörder tötet, indem er jemandem zuzwinkert, und das Opfer stirbt ein paar Sekunden später so dramatisch, wie es möchte. Der Detektiv hat drei Versuche, den Mörder zu nennen. Das klappt mit zehn bis dreißig Leuten und braucht nichts außer Papier.
Stille Post mit Bildern. Jede Person bekommt einen kleinen Stapel Papier. Sie schreibt einen Satz auf das oberste Blatt und gibt den Stapel nach links weiter. Die nächste Person zeichnet den Satz und legt das Geschriebene nach hinten. Die übernächste schreibt auf, was sie in der Zeichnung sieht, und so weiter. Nach sechs, sieben Runden werden alle Stapel aufgedeckt und vorgelesen. Mit fünfzehn Leuten laufen fünfzehn Stapel gleichzeitig, und am Ende gibt es fünfzehn absurde Geschichten.
Das große Fingerquiz. Die Spielleitung liest eine Frage mit vier möglichen Antworten vor, und alle zeigen gleichzeitig ein bis vier Finger. Wer falsch liegt, setzt sich. Wer als Letztes steht, gewinnt. Fünf Minuten, jede Gruppengröße, kein Material.
Teamspiele
Sobald sich die Gruppe in Teams aufgeteilt hat, sind das die Spiele, die den meisten Lärm machen.
Salatschüssel. Alle schreiben drei Namen auf Zettel, die zusammen in eine Schüssel kommen. Zwei Teams spielen abwechselnd, immer eine Person, die ihrem Team in einer Minute so viele Namen wie möglich erklärt. Runde eins: mit Worten beschreiben. Runde zwei: nur ein einziges Wort. Runde drei: Pantomime, ohne Worte. Dieselben Namen kommen jede Runde wieder, also bauen die Witze aufeinander auf. Für fünfzehn Leute und mehr ist es das beste Teamspiel, das wir kennen.
Pantomime-Staffel. Die Spielleitung steht in der Mitte mit einer Liste von Begriffen. Aus jedem Team rennt eine Person nach vorn, bekommt den ersten Begriff ins Ohr geflüstert, rennt zurück und stellt ihn für ihr Team dar. Sobald das Team ihn erraten hat, rennt die nächste Person los und holt sich den zweiten Begriff. Das Team, das zuerst durch die Liste ist, gewinnt. Pantomime für Ungeduldige, am besten draußen oder in einem großen Raum.
Montagsmaler-Staffel. Dieselbe Idee, nur mit einem großen Blatt Papier pro Team statt Pantomime. Gut für Gruppen, in denen nicht alle vor anderen auftreten wollen.
Stadt, Land, Fluss im Team. Der Klassiker geht auch mit dreißig Leuten, wenn jedes Team einen gemeinsamen Zettel hat. Die Diskussion, ob „Fluss mit Q“ wirklich nicht existiert, findet dann innerhalb der Teams statt, und die Spielleitung muss nur noch die Punkte zählen.
Teamquiz. Ein Kneipenquiz im eigenen Wohnzimmer. Fünf Runden mit je fünf Fragen, ein Antwortzettel pro Team. Eine Musikrunde, eine Bilderrunde und eine Runde über die Leute im Raum (wer war in den meisten Ländern, wer hat das älteste Handy) machen daraus euer eigenes Quiz statt einem aus dem Internet.
Spiele mit geheimen Rollen für zehn bis zwanzig
In großen Gruppen sind Spiele mit geheimen Rollen am besten, weil es mehr Leute gibt, die man verdächtigen kann.
Werwolf (Mafia). Die Spielleitung bestimmt heimlich zwei oder drei Werwölfe unter den Mitspielern. Nachts schließen alle die Augen, und die Werwölfe einigen sich still auf ein Opfer. Tagsüber streiten alle darüber, wer die Werwölfe sind, und stimmen jemanden raus. Ihr braucht mindestens sieben Leute, und bis etwa fünfzehn wird es immer besser. Wer ausgeschieden ist, bleibt am Tisch und schaut zu, und das ist der halbe Spaß. Die vollständigen Regeln, wie viele Werwölfe ihr nehmt und Zusatzrollen wie Seherin und Hexe, findest du in klassische Partyspiele: die Regeln.
Werwolf in zwei Räumen. Mit mehr als zwanzig Leuten lasst ihr zwei Partien nebeneinander laufen, jede mit eigener Spielleitung, und tauscht zur Halbzeit die Überlebenden aus. So bleibt jede Partie klein genug, dass alle noch zu Wort kommen.
Ein Tipp für beide Varianten: Die Spielleitung macht das Spiel oder macht es kaputt. Nimm jemanden, der gern Geschichten erzählt und die Diskussion am Laufen hält.
Spiele, die das ganze Wochenende laufen
Im Ferienhaus, auf der Skihütte oder am Hochzeitswochenende werden die besten Spiele nicht an einem Abend gespielt. Sie laufen zwei, drei Tage im Hintergrund mit.
Assassin. Am ersten Abend zieht jeder heimlich den Namen eines Ziels und dazu eine harmlose „Waffe“: einen Löffel, einen Aufkleber, ein Wort. Um dein Ziel auszuschalten, musst du ihm den Löffel in die Hand drücken, ihm unbemerkt den Aufkleber anheften oder es dazu bringen, das Wort zu sagen. Wer jemanden erwischt, übernimmt dessen Ziel. Wer am letzten Abend als Einziger übrig ist, gewinnt. Das Frühstück wird so zum Minenfeld, im besten Sinn.
Geheime Missionen. Alle ziehen eine kleine geheime Mission fürs Wochenende: drei Leute zu einem High Five bringen, jemanden dazu bringen, „auf jeden Fall“ zu sagen, am Samstag als Letzter ins Bett gehen. Beim letzten Abendessen deckt jeder seine Mission auf, und die Gruppe stimmt ab, wer seine am besten erfüllt hat.
Sardinen. Verstecken andersherum: Eine Person versteckt sich, alle suchen, und wer sie findet, quetscht sich leise mit ins Versteck. Wer als Letztes noch sucht, hat verloren. Im Dunkeln in einem großen Ferienhaus funktioniert das großartig.
Handyspiele für eine große Gruppe
Handyspiele lösen ein Problem großer Gruppen besonders gut: Alle können gleichzeitig antworten, und das Spiel zählt die Punkte.
- Wer am nächsten dran ist und Preis-Check schaffen jeweils bis zu 20 Leute. Alle schätzen gleichzeitig, die nächste Schätzung bringt Punkte, und nach jeder Frage erscheinen die Ergebnisse. Einfacher bekommst du zwanzig Leute nicht in zwei Minuten in dasselbe Spiel.
- Song-Battles ist für 3 bis 16 Leute. Ein K.-o.-Turnier, bei dem Spieler Songs zu einem Thema auswählen und alle anderen anonym abstimmen, also stimmen auch die weiter mit ab, die schon rausgeflogen sind.
- Nicht auf der Liste ist für 3 bis 12 Leute und kann den Raum in 2 oder 3 zufällige Teams aufteilen, jedes mit eigenem Chat. Gut, um Leute zu mischen, die sich nicht kennen.
- Der Hochstapler, das Bluff-Wortspiel, ist für 3 bis 12. Für eine größere Gruppe lasst ihr zwei Räume nebeneinander laufen.
Mit mehr als zwanzig Leuten spielt ihr zu zweit oder in kleinen Teams mit je einem Handy und diskutiert die Antwort laut aus. Installieren muss niemand etwas: Eine Person öffnet einen Raum auf play.guezzer.com, und die anderen kommen mit dem Raumcode im Browser ihres Handys dazu.
Welches Spiel für welche Gruppengröße
10 bis 12 Leute. Fast alles, was in Teams gespielt wird, dazu Zwinkermörder und Wer bin ich?. Werwolf fängt an zu glänzen. Auf dem Handy passt jedes Spiel für bis zu 12 Leute in einen einzigen Raum.
13 bis 20 Leute. Salatschüssel, Teamquiz, Werwolf mit einer guten Spielleitung. Auf dem Handy passen bei Wer am nächsten dran ist und Preis-Check alle in eine Partie, bei Song-Battles bis zu 16.
20 bis 30 Leute. Teams mit fünf oder sechs Leuten, oder zwei Spiele nebeneinander. Pantomime- und Montagsmaler-Staffel, das Fingerquiz, Werwolf in zwei Räumen. Auf dem Handy spielt ihr zu zweit oder in Teams, ein Handy pro Team.
Den Abend leiten
Ein paar Dinge, mit denen ein Spieleabend in großer Runde rund läuft:
- Einmal erklären, mit Beispiel. Spielt eine Proberunde, statt die Regeln dreimal zu erklären. Die Leute lernen beim Zuschauen.
- Mit etwas Einfachem anfangen. Zuerst Wer bin ich? oder das Fingerquiz. Werwolf kommt, wenn alle warm sind.
- Laut und ruhig abwechseln. Nach einer Pantomime-Staffel etwas, bei dem man sitzt. Nach Werwolf etwas Kurzes und Albernes.
- Auf die Ränder achten. In einer großen Gruppe steht immer jemand am Rand und weiß nicht, ob er mitmachen soll. Mach es ihm leicht: „Uns fehlt noch eine Person für dieses Team.“
- Aufhören, wenn es am schönsten ist. Beende ein Spiel, solange die Leute noch Spaß haben. Dann wollen sie es morgen wieder spielen.
Was schiefgeht und wie du es rettest
- Niemand hört die Regeln. Hol alle in einen Kreis, bevor du erklärst. Dreh die Musik für zwei Minuten leiser.
- Ein Team gewinnt alles. Misch die Teams neu. Das ist kein Schummeln, das ist gute Gastgeberei.
- Leute wandern ab. Das ist in Ordnung. Große Gruppen teilen sich ganz natürlich in eine Spielecke und eine Quatschecke. Hol die Quatschenden nicht mit Gewalt zurück.
- Ein Spiel zieht sich. Brich es ab und mach weiter. Die Geduld einer großen Gruppe ist schneller aufgebraucht als die einer kleinen.
- Jemand fühlt sich ausgeschlossen. Spiele mit geheimen Rollen und mit Ausscheiden können Leute lange zum Zuschauen verdammen. Gib ihnen eine Aufgabe: Spielleitung, Jury, Punkte zählen.
Das Beste daran
In einer großen Gruppe ist das Spiel eigentlich nur ein Vorwand. Es bringt die Schulfreunde mit den Kollegen ins Gespräch, gibt der schüchternen Cousine ein Team, zu dem sie gehört, und macht aus zwanzig Leuten eine Party. Nimm Spiele, bei denen alle gleichzeitig spielen, halt die Runden kurz und lass den Lärm den Rest erledigen.


