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Klassische Partyspiele ohne Material: Regeln für Werwolf, Pantomime, Wer bin ich? und mehr

Klare Regeln für sieben klassische Partyspiele ohne Brett und App, darunter Werwolf, Pantomime, 20 Fragen und Wer bin ich?, mit Varianten und Tipps.

Vier aufgefächerte Spielkarten mit Mond, Theatermaske, Haftnotiz mit Fragezeichen und Sanduhr

In jeder Runde gibt es jemanden, der sich halb an die Werwolf-Regeln von der Klassenfahrt erinnert. Und jemanden, der sich an ganz andere Regeln erinnert. Diese Diskussion dauert manchmal länger als das Spiel.

Deshalb stehen hier die Regeln für sieben klassische Partyspiele, einmal ordentlich aufgeschrieben. Keins davon braucht ein Brett, eine App oder irgendetwas, das man kaufen müsste. Höchstens Papier, Stifte und ein paar Haftnotizen. Zu jedem Spiel findest du die Spielerzahl, die Vorbereitung, den Ablauf einer Runde, wie man gewinnt, die üblichen Varianten und einen Tipp aus Erfahrung.

Welches Spiel für welche Runde

Spiel Spieler Dauer Gut für
Werwolf 7–20 30–60 Min. Große Gruppen, die gern diskutieren
Zwei Wahrheiten, eine Lüge 3–15 15–30 Min. Leute, die sich kaum kennen
Pantomime 4–20 30–60 Min. Alle Altersgruppen, laute Räume
20 Fragen 2–10 5–10 Min. pro Runde Autofahrten, kleine Gruppen
Psychiater 6–15 10–20 Min. pro Runde Gruppen, die schon alles kennen
Wer bin ich? 3–12 20–40 Min. Partys, gemischte Runden
Würdest du lieber …? 2–20 So lange ihr wollt Zeit überbrücken, Aufwärmen

Werwolf

Der Klassiker unter den Spielen mit geheimen Rollen. Ein paar Werwölfe fressen jede Nacht heimlich einen Dorfbewohner, und das Dorf versucht tagsüber herauszufinden, wer sie sind. Viele kennen es als „Die Werwölfe von Düsterwald“, international heißt die Variante mit Gangstern Mafia. Die Regeln sind dieselben.

Spieler: am besten ab 7, funktioniert bis etwa 20. Eine zusätzliche Person ist Spielleitung und spielt nicht mit.

Du brauchst: pro Person einen Zettel mit der Rolle oder ein Kartenspiel (zum Beispiel schwarze Asse für die Werwölfe, der rote König für die Hexe, die rote Dame für die Seherin, Zahlenkarten für die Dorfbewohner).

Vorbereitung: Legt fest, wie viele Werwölfe es gibt. Etwa einer auf drei bis vier Spieler passt: zwei bei acht Leuten, drei bei zwölf. Wer will, nimmt eine Seherin und eine Hexe dazu. Rollen mischen und verdeckt verteilen. Jeder schaut sich seine an und zeigt sie niemandem.

So läuft eine Runde:

  1. Nacht. Die Spielleitung sagt: „Das Dorf schläft ein.“ Alle schließen die Augen. Dann: „Die Werwölfe erwachen.“ Die Werwölfe erkennen sich still und einigen sich per Zeigen auf ein Opfer. „Die Werwölfe schlafen wieder ein.“
  2. Mit Seherin: „Die Seherin erwacht. Wen willst du sehen?“ Sie zeigt auf eine Person, und die Spielleitung nickt oder schüttelt den Kopf, je nachdem, ob es ein Werwolf ist. Mit Hexe: Die Spielleitung zeigt ihr das Opfer der Nacht, und sie darf einmal im Spiel heilen und einmal im Spiel vergiften.
  3. Tag. „Das Dorf erwacht.“ Die Spielleitung verkündet, wer in der Nacht gestorben ist, es sei denn, die Hexe hat geheilt. Wer tot ist, scheidet aus und deckt in den meisten Runden seine Rolle auf.
  4. Das Dorf diskutiert. Jeder darf jeden beschuldigen. Die Werwölfe spielen harmlose Dorfbewohner.
  5. Abstimmung. Jemand klagt an, jemand unterstützt, alle stimmen ab. Stimmt mehr als die Hälfte dafür, scheidet die Person aus. Dann wird es wieder Nacht.

So gewinnt man: Das Dorf gewinnt, wenn alle Werwölfe ausgeschieden sind. Die Werwölfe gewinnen, wenn sie genauso viele sind wie die übrigen Dorfbewohner.

Übliche Varianten: In der Mafia-Version heißen die Rollen Detektiv (statt Seherin) und Arzt, der jede Nacht eine Person schützt. Manche Runden decken die Rollen der Ausgeschiedenen nicht auf, was es für das Dorf deutlich schwerer macht. Für erfahrene Gruppen lohnt sich ein Jäger, der beim Sterben noch jemanden mitnimmt.

Tipp: Die Spielleitung macht dieses Spiel oder macht es kaputt. Wer jeden Tod mit einer kleinen Geschichte verkündet („Jens wurde am Morgen am Kühlschrank gefunden, mit dem Kopf in der Kartoffelsalatschüssel“), hält auch die Leute bei Laune, die früh rausgeflogen sind. Und wer raus ist, schweigt. Kein Grimassenschneiden, wenn jemand den Falschen beschuldigt.

Zwei Wahrheiten, eine Lüge

Das beste Spiel für Leute, die sich gerade erst kennengelernt haben. Alle erfahren drei Dinge übereinander, und zwei davon stimmen.

Spieler: 3 bis etwa 15.

Du brauchst: nichts. Papier hilft, wenn jemand sich vorbereiten will.

Vorbereitung: Gebt allen ein, zwei Minuten, um sich zwei wahre Dinge über sich und eine glaubwürdige Lüge auszudenken.

So läuft eine Runde: Eine Person sagt ihre drei Aussagen in beliebiger Reihenfolge. Die anderen beraten und stimmen ab, welche gelogen ist. Dann wird aufgelöst, am besten mit der Geschichte hinter den wahren Aussagen.

So gewinnt man: Meist zählt niemand Punkte. Wer will, gibt jedem einen Punkt, der die Lüge findet, und der erzählenden Person einen Punkt für jeden, den sie getäuscht hat.

Übliche Varianten: „Zwei Lügen, eine Wahrheit“ dreht das Verhältnis um und ist schwerer. Im Job kann man ein Thema vorgeben: drei Dinge über deinen ersten Nebenjob, drei Dinge über Urlaube.

Tipp: Die besten Lügen sind langweilig, die besten Wahrheiten sind seltsam. „Ich habe eine Schwester“ ist eine hervorragende Lüge. „Ich war mal eine Nacht lang in einem Museum eingeschlossen“ ist die Art Wahrheit, die die Runde gewinnt.

Pantomime

Du stellst einen Begriff oder Titel dar, ohne zu sprechen, und dein Team rät. Laut, körperlich und für jedes Alter gut. Wer Activity kennt, kennt den Pantomime-Teil daraus; hier brauchst du aber kein Spiel, nur Zettel.

Spieler: ab 4, in zwei Teams.

Du brauchst: Zettel, Stifte, zwei Schüsseln oder Mützen und einen Timer (das Handy reicht).

Vorbereitung: Jedes Team schreibt Film-, Buch-, Song- oder Serientitel oder Sprichwörter auf Zettel, faltet sie und legt sie in eine Schüssel für das andere Team. Zehn bis zwanzig Zettel pro Team reichen.

So läuft eine Runde: Eine Person aus Team A zieht einen Zettel aus der Schüssel von Team B und hat zwei Minuten, damit ihr eigenes Team den Titel genau sagt. Sprechen, Lippenbewegungen und Zeigen auf Gegenstände im Raum sind verboten. Dann ist Team B dran.

Es lohnt sich, vorher die üblichen Zeichen abzusprechen:

So gewinnt man: Ein Punkt pro Titel, der in der Zeit erraten wird. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt, wenn alle einmal dran waren.

Übliche Varianten: Mit kleinen Kindern nehmt ihr Gegenstände oder Tiere statt Titel. Bei „Tabu, Ein Wort, Pantomime“ (in manchen Runden auch Salatschüssel genannt) spielt ihr drei Runden mit denselben Zetteln: erst beschreiben, dann nur ein einziges Wort, zum Schluss Pantomime. Bis dahin kennen alle die Titel halb, und es geht nur noch um Tempo.

Tipp: Haltet die Titel fair. Ein Zettel mit „Der Herr der Ringe: Die Rückkehr des Königs“ ist für genau ein Team lustig.

20 Fragen

Eine Person denkt sich etwas aus, die anderen haben zwanzig Ja-Nein-Fragen, um es herauszufinden. Geht überall, deshalb rettet es seit Generationen lange Autofahrten.

Spieler: ab 2.

Du brauchst: nichts.

Vorbereitung: Wer antwortet, denkt sich eine Person, einen Ort, ein Tier oder einen Gegenstand aus und verrät es niemandem. Die Kategorie vorher zu nennen, macht das Spiel schneller.

So läuft eine Runde: Die anderen stellen reihum Ja-Nein-Fragen. „Lebt es?“ „Ist es größer als eine Mikrowelle?“ „Findet man es in der Küche?“ Die antwortende Person darf nur Ja, Nein oder „manchmal“ sagen (wenn die ehrliche Antwort kompliziert ist). Jemand zählt die Fragen laut mit. Jeder darf eine Frage für einen direkten Tipp nutzen.

So gewinnt man: Rät jemand innerhalb von zwanzig Fragen richtig, gewinnen die Fragenden, und diese Person denkt sich das Nächste aus. Kommt keiner drauf, gewinnt die antwortende Person und ist noch einmal dran.

Übliche Varianten: Auf eine Kategorie beschränken, etwa Promis oder Filme. In Teams spielen, jedes mit zwanzig Fragen und Zeitlimit. Mit kleinen Kindern dreißig Fragen erlauben.

Tipp: Fang breit an und halbiere mit jeder Frage die Möglichkeiten. „Ist es ein Mensch?“, dann „Lebt die Person noch?“, dann „Kommt sie aus Deutschland?“ schlägt „Ist es Helene Fischer?“ jedes Mal.

Psychiater

Ein seltsames, kluges Spiel, bei dem eine Person herausfinden muss, was mit allen anderen „nicht stimmt“. Kaum jemand kennt es, und das gehört zum Spaß.

Spieler: 6 bis 15.

Du brauchst: nichts.

Vorbereitung: Eine Person ist der Psychiater und verlässt den Raum. Die anderen einigen sich auf eine „Störung“: eine Regel, nach der alle Fragen beantworten. Ein paar gute:

So läuft eine Runde: Der Psychiater kommt zurück und stellt beliebigen Leuten beliebige Fragen. „Wo bist du aufgewachsen?“ „Was trinkst du am liebsten?“ Die Patienten antworten nach der Regel. Macht jemand einen Fehler, darf jeder „Psychiater!“ rufen, und die ganze Gruppe muss aufstehen und die Plätze tauschen. Das ist Chaos, und gleichzeitig ein großer Hinweis.

So gewinnt man: Der Psychiater gewinnt, wenn er die Störung errät. Gebt ihm drei Versuche oder zehn Minuten. Schafft er es nicht, gewinnen die Patienten und lösen auf.

Übliche Varianten: Zwei Psychiater, die sich beraten dürfen. Schwierigere Regeln für Gruppen, die es schon kennen, etwa mit genauso vielen Wörtern antworten, wie die Frage hatte.

Tipp: Fangt bei Neulingen mit der Regel „Person links von dir“ an. Sie ist leicht einzuhalten, schön anzusehen, und verraten wird sie meistens von jemandem, der mit voller Überzeugung einen Heimatort oder Beruf nennt, von dem alle wissen, dass er dem Sitznachbarn gehört.

Wer bin ich?

Alle haben einen berühmten Namen auf der Stirn kleben und müssen herausfinden, wer sie sind. Ein Klassiker auf Geburtstagen, Silvesterpartys und Familienfeiern.

Spieler: 3 bis etwa 12.

Du brauchst: Haftnotizen und Stifte.

Vorbereitung: Jeder schreibt den Namen einer berühmten Person, echt oder erfunden, auf einen Zettel, ohne ihn jemandem zu zeigen. Dann klebt er ihn der Person links auf die Stirn. Alle sehen die Namen der anderen, nur den eigenen nicht.

So läuft eine Runde: Reihum stellt jeder eine Ja-Nein-Frage über sich selbst. „Bin ich eine Frau?“ „Lebe ich noch?“ „War ich in einem Film?“ Ist die Antwort Ja, darf man weiterfragen. Bei Nein ist die nächste Person dran.

So gewinnt man: Wer als Erstes den eigenen Namen errät, gewinnt. Die meisten Runden spielen weiter, bis alle es haben oder die letzte Person aufgibt und es gesagt bekommt.

Übliche Varianten: Ein Thema festlegen (Zeichentrickfiguren, Fußballer, Leute, die alle im Raum kennen). Mit Timer spielen, eine Minute pro Zug. In einer ruhigeren Version gibt es keine Reihenfolge, und jeder fragt die Gruppe, wann er will.

Tipp: Nehmt Namen, die alle kennen. Der Spaß liegt in den Fragen, und ein Name, den nur einer kennt, macht das Spiel zur Strafe.

Würdest du lieber …?

Weniger ein Spiel als ein Gespräch mit Regeln. Jemand stellt eine Frage mit zwei Optionen, und alle müssen sich entscheiden.

Spieler: ab 2.

Du brauchst: nichts.

Vorbereitung: keine. Wer will, schreibt sich vorher ein paar Fragen auf.

So läuft eine Runde: Jemand fragt „Würdest du lieber …“ mit zwei Optionen. Alle entscheiden sich, reihum oder gleichzeitig auf drei (nach links oder rechts zeigen). „Keins von beiden“ gilt nicht. Dann wird diskutiert.

Ein paar zum Anfangen:

So gewinnt man: eigentlich gar nicht. Wenn ihr es wettbewerbsmäßig wollt, tippt jeder, wofür sich die Mehrheit entscheidet, und wer richtig liegt, bekommt einen Punkt.

Übliche Varianten: Alle Fragen drehen sich um die Leute im Raum („Würdest du lieber mit Tobi in den Urlaub fahren oder Tobi deine Hochzeit planen lassen?“). Die Minderheit muss eine kleine Aufgabe erfüllen. Ein Thema für den Anlass: Essen, Arbeit, Reisen.

Tipp: Die besten Fragen haben zwei Optionen, die beide gut oder beide furchtbar sind. Ist eine klar besser, wählen alle sie, und es gibt nichts zu diskutieren.

Wenn eure Runde das Bluffen beim Werwolf mag, ihr aber nur zu viert seid: Der Hochstapler ist ein Wortspiel, das wir nach derselben Idee gebaut haben und das schon ab drei Leuten funktioniert.