Regras de brincadeiras clássicas: Cidade Dorme, Mímica, Quem Sou Eu e mais
Regras claras de sete brincadeiras clássicas que não precisam de nada, como Cidade Dorme, Mímica, 20 perguntas e Quem sou eu, com preparação, variações e dicas.

Todo grupo tem alguém que lembra mais ou menos das regras de Cidade Dorme de um acampamento da escola, e outra pessoa que lembra de regras completamente diferentes. Essa discussão às vezes dura mais do que a brincadeira.
Então aqui estão as regras de sete brincadeiras clássicas, escritas direitinho. Nenhuma precisa de tabuleiro, aplicativo ou de qualquer coisa que tenha que comprar. No máximo papel, caneta e uns post-its. Para cada uma tem o número de jogadores, a preparação, como funciona uma rodada, como se ganha, as variações mais comuns e uma dica de quem já jogou muito.
Qual brincadeira para qual grupo
| Brincadeira | Jogadores | Tempo | Boa para |
|---|---|---|---|
| Cidade Dorme | 7–20 | 30–60 min | Grupos grandes que gostam de discutir |
| Duas verdades e uma mentira | 3–15 | 15–30 min | Gente que não se conhece direito |
| Mímica | 4–20 | 30–60 min | Todas as idades, ambientes barulhentos |
| 20 perguntas | 2–10 | 5–10 min por rodada | Viagem de carro, grupos pequenos |
| Psiquiatra | 6–15 | 10–20 min por rodada | Grupos que já jogaram de tudo |
| Quem sou eu? | 3–12 | 20–40 min | Festas, grupos misturados |
| O que você prefere? | 2–20 | Quanto quiserem | Passar o tempo, esquentar a galera |
Cidade Dorme (Máfia ou Lobisomem)
O clássico dos papéis secretos. Um pequeno grupo de assassinos elimina um morador da cidade toda noite, e a cidade tenta descobrir quem são eles durante o dia. Lá fora é conhecido como Mafia ou Werewolf; aqui, muita gente aprendeu como Cidade Dorme. É o mesmo jogo com outra fantasia.
Jogadores: o ideal é 7 ou mais, e funciona até uns 20. Uma pessoa a mais é o narrador e não joga.
Precisa de: um papelzinho por jogador com o papel escrito, ou um baralho (por exemplo, ases pretos para os assassinos, o rei vermelho para o médico, a dama vermelha para o detetive e cartas numeradas para os cidadãos).
Preparação: decidam quantos assassinos vão ter. Um para cada três ou quatro jogadores funciona: dois num grupo de oito, três num grupo de doze. Se quiserem, coloquem um médico e um detetive. Embaralhem os papéis e distribuam virados para baixo. Cada um olha o seu e não mostra para ninguém.
Como funciona uma rodada:
- Noite. O narrador fala: “A cidade dorme”. Todo mundo fecha os olhos. Depois: “Assassinos, acordem”. Os assassinos se reconhecem em silêncio e combinam, apontando, quem vão eliminar. “Assassinos, dormem.”
- Se tiver médico: “Médico, acorda. Quem você quer salvar?” O médico aponta para uma pessoa (pode ser ele mesmo). Depois o detetive, se tiver, aponta para alguém, e o narrador balança a cabeça para dizer se a pessoa é assassina ou não.
- Dia. “A cidade acorda.” O narrador conta quem morreu durante a noite, a não ser que o médico tenha salvado. Quem morreu sai do jogo e, na maioria dos grupos, mostra o seu papel.
- A cidade discute. Qualquer um pode acusar qualquer um. Os assassinos fingem ser cidadãos inocentes.
- Votação. Alguém acusa, alguém apoia e todo mundo vota. Se mais da metade votar para eliminar, o jogador sai. E a cidade dorme de novo.
Como se ganha: a cidade ganha quando todos os assassinos foram eliminados. Os assassinos ganham quando são tantos quanto os cidadãos que sobraram.
Variações comuns: na versão Lobisomem, o detetive vira vidente e costuma ter uma bruxa com uma poção de cura e uma de veneno para a partida inteira. Alguns grupos não revelam o papel de quem sai, o que dificulta muito a vida da cidade. Para grupos experientes, um bobo da corte que ganha se for eliminado na votação deixa tudo mais divertido.
Dica: o narrador faz ou destrói essa brincadeira. Um narrador que conta uma historinha para cada morte (“O Júnior foi encontrado na cozinha, com a cara no pudim”) faz todo mundo rir mesmo quando saiu cedo. E quem morreu fica quieto. Nada de fazer careta quando alguém acusa a pessoa errada.
Duas verdades e uma mentira
A melhor brincadeira para gente que acabou de se conhecer. Todo mundo descobre três coisas sobre os outros, e duas são verdade.
Jogadores: de 3 a uns 15.
Precisa de: nada. Papel ajuda se alguém quiser se preparar.
Preparação: deem um ou dois minutos para cada um pensar em duas coisas verdadeiras sobre si e uma mentira que dê para acreditar.
Como funciona uma rodada: uma pessoa fala as três frases na ordem que quiser. Os outros discutem e votam em qual é a mentira. O jogador revela, de preferência contando a história por trás das verdadeiras.
Como se ganha: normalmente ninguém conta ponto. Se quiserem, deem um ponto para quem acertar a mentira e um ponto para quem contou por cada pessoa enganada.
Variações comuns: “Duas mentiras e uma verdade” inverte a proporção e é mais difícil. No trabalho, dá para dar um tema: três coisas sobre o seu primeiro emprego, três coisas sobre as férias.
Dica: as melhores mentiras são sem graça, e as melhores verdades são esquisitas. “Tenho uma irmã” é uma ótima mentira. “Uma vez fiquei trancado num museu a noite toda” é o tipo de verdade que ganha a rodada.
Mímica
Você representa uma palavra ou título sem falar, e o seu time tenta adivinhar. Barulhenta, cheia de movimento e boa para qualquer idade.
Jogadores: 4 ou mais, divididos em dois times.
Precisa de: papeizinhos, canetas, duas tigelas ou bonés e um cronômetro (o do celular serve).
Preparação: cada time escreve nomes de filmes, livros, músicas, novelas, séries ou ditados populares nos papéis, dobra e coloca numa tigela para o outro time. De dez a vinte papéis por time está ótimo.
Como funciona uma rodada: um jogador do time A tira um papel da tigela do time B e tem dois minutos para fazer o próprio time falar o título exato. Não pode falar, nem mexer a boca, nem apontar para coisas da sala. Depois é a vez do time B.
Vale combinar os sinais clássicos antes de começar:
- Filme: gire a manivela de uma câmera antiga do lado da cabeça.
- Livro: abra as mãos como um livro.
- Música: finja que está cantando.
- Novela ou série: desenhe um retângulo no ar.
- Número de palavras: mostre essa quantidade de dedos e depois, de novo com os dedos, qual palavra você vai fazer.
- Sílabas: coloque dedos no antebraço.
- Parece com: puxe a orelha.
- Palavra curta (“o”, “de”, “e”): aproxime o polegar do indicador.
- Acertou: toque o nariz e aponte para quem falou.
Como se ganha: um ponto por título acertado dentro do tempo. Ganha o time com mais pontos depois que todo mundo tiver ido.
Variações comuns: com crianças pequenas, usem objetos ou bichos em vez de títulos. Na versão “aquário” se jogam três rodadas com os mesmos papéis: primeiro você explica com palavras, depois só pode falar uma palavra e, por último, faz mímica. Nessa hora todo mundo já meio que decorou os títulos e vira pura velocidade.
Dica: escolham títulos razoáveis. Um papel com “O Senhor dos Anéis: O Retorno do Rei” é engraçado para exatamente um time.
20 perguntas
Alguém pensa em alguma coisa e os outros têm vinte perguntas de sim ou não para descobrir o que é. Dá para jogar em qualquer lugar, por isso salva viagem longa de carro há gerações.
Jogadores: 2 ou mais.
Precisa de: nada.
Preparação: quem responde pensa numa pessoa, lugar, bicho ou objeto e não conta para ninguém. Dizer a categoria no começo deixa o jogo mais rápido.
Como funciona uma rodada: os outros fazem perguntas de sim ou não, cada um na sua vez. “Está vivo?” “É maior que um micro-ondas?” “Tem na cozinha?” Quem responde só pode dizer sim, não ou “às vezes” (se a resposta honesta for complicada). Alguém conta as perguntas em voz alta. Qualquer um pode gastar uma pergunta para chutar direto.
Como se ganha: se alguém acertar dentro das vinte perguntas, quem pergunta ganha e essa pessoa pensa na próxima coisa. Se ninguém acertar, quem respondeu ganha e pensa de novo.
Variações comuns: limitar a uma categoria, como famosos ou filmes. Jogar em times, cada um com vinte perguntas e tempo limite. Com crianças pequenas, liberar trinta perguntas.
Dica: comece amplo e corte as opções pela metade a cada pergunta. “É uma pessoa?”, depois “Está viva?”, depois “É brasileira?” ganha sempre de “É o Faustão?”.
Psiquiatra
Uma brincadeira esquisita e muito esperta, em que um jogador tenta diagnosticar o que os outros “têm”. Quase ninguém conhece, e isso faz parte da graça.
Jogadores: de 6 a 15.
Precisa de: nada.
Preparação: uma pessoa é o psiquiatra e sai da sala. Os outros combinam um “transtorno”: uma regra que todo mundo vai seguir ao responder. Algumas boas:
- Todo mundo responde como se fosse a pessoa sentada à sua esquerda.
- Toda resposta tem que começar com a última letra da pergunta.
- Quem estiver usando alguma coisa azul mente.
- Toda resposta tem que citar uma comida.
Como funciona uma rodada: o psiquiatra volta e pergunta o que quiser para quem quiser. “Onde você cresceu?” “Qual a sua bebida preferida?” Os pacientes respondem seguindo a regra. Se alguém errar, qualquer um pode gritar “Psiquiatra!” e o grupo inteiro tem que levantar e trocar de lugar. Vira uma bagunça, e é também uma pista enorme.
Como se ganha: o psiquiatra ganha se adivinhar o transtorno. Deem três chutes ou dez minutos. Se não conseguir, os pacientes ganham e revelam.
Variações comuns: dois psiquiatras que podem conversar entre si. Regras mais difíceis para quem já jogou, como responder com o mesmo número de palavras que a pergunta.
Dica: com quem nunca jogou, comecem com a regra da “pessoa à esquerda”. É fácil de seguir, divertida de ver, e o que costuma entregar é alguém falando, todo confiante, uma cidade ou uma profissão que todo mundo sabe que é do vizinho.
Quem sou eu? (a brincadeira do post-it na testa)
Todo mundo tem o nome de um famoso grudado na testa e precisa descobrir quem é. Clássico de festa, de viagem e de encontro de família.
Jogadores: de 3 a uns 12.
Precisa de: post-its e canetas.
Preparação: cada um escreve o nome de uma pessoa famosa, real ou de ficção, num post-it sem mostrar para ninguém. Depois cola na testa de quem está à sua esquerda. Todo mundo vê o nome dos outros, mas não o próprio.
Como funciona uma rodada: cada jogador, na sua vez, faz uma pergunta de sim ou não sobre si mesmo. “Sou mulher?” “Estou vivo?” “Já apareci em filme?” Se a resposta for sim, faz outra pergunta. Se for não, passa a vez.
Como se ganha: ganha quem descobrir o próprio nome primeiro. A maioria dos grupos continua até todo mundo acertar, ou até o último desistir e alguém contar.
Variações comuns: escolham um tema (personagens de desenho, jogadores de futebol, gente que todo mundo na sala conhece). Joguem com cronômetro, um minuto por vez. Numa versão mais tranquila, não tem vez: cada um pergunta para o grupo quando quiser.
Dica: escolham nomes que o grupo todo conheça. A graça está nas perguntas, e um nome que só uma pessoa conhece transforma a brincadeira em castigo.
O que você prefere?
Mais do que um jogo, é uma conversa com regras. Alguém faz uma pergunta com duas opções e todo mundo tem que escolher uma.
Jogadores: 2 ou mais.
Precisa de: nada.
Preparação: nenhuma. Se quiserem, cada um escreve algumas perguntas antes.
Como funciona uma rodada: alguém pergunta “O que você prefere…?” com duas opções. Todo mundo escolhe, um de cada vez ou todos juntos no três (apontando para a esquerda ou para a direita). Não vale “nenhum dos dois”. Depois, discussão.
Algumas para começar:
- Prefere falar com os animais ou falar todas as línguas do mundo?
- Chegar sempre dez minutos atrasado ou sempre vinte minutos adiantado?
- Nunca mais ouvir música ou nunca mais ver filme?
- Ter um botão de voltar ou um botão de pausar a vida?
- Um mundo sem inverno ou um mundo sem verão?
- Só comer arroz e feijão pelo resto da vida ou nunca mais comer arroz e feijão?
Como se ganha: na verdade, não se ganha. Para deixar competitivo, todo mundo tenta adivinhar o que a maioria vai escolher e ganha ponto quem acertar.
Variações comuns: fazer todas as perguntas sobre quem está na sala (“Prefere viajar com o Rafa ou deixar o Rafa organizar o seu casamento?”). Quem ficar na minoria paga uma prenda. Dar um tema para a ocasião: comida, trabalho, viagem.
Dica: as melhores perguntas têm duas opções igualmente boas ou igualmente horríveis. Se uma é claramente melhor, todo mundo escolhe ela e não tem o que discutir.
Se o seu grupo curte o blefe de Cidade Dorme mas vocês são só quatro, o Impostor é um jogo de palavras que fizemos com a mesma ideia e que funciona a partir de três pessoas.


