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Regras de brincadeiras clássicas: Cidade Dorme, Mímica, Quem Sou Eu e mais

Regras claras de sete brincadeiras clássicas que não precisam de nada, como Cidade Dorme, Mímica, 20 perguntas e Quem sou eu, com preparação, variações e dicas.

Quatro cartas abertas em leque com uma lua, uma máscara de teatro, um post-it com ponto de interrogação e uma ampulheta

Todo grupo tem alguém que lembra mais ou menos das regras de Cidade Dorme de um acampamento da escola, e outra pessoa que lembra de regras completamente diferentes. Essa discussão às vezes dura mais do que a brincadeira.

Então aqui estão as regras de sete brincadeiras clássicas, escritas direitinho. Nenhuma precisa de tabuleiro, aplicativo ou de qualquer coisa que tenha que comprar. No máximo papel, caneta e uns post-its. Para cada uma tem o número de jogadores, a preparação, como funciona uma rodada, como se ganha, as variações mais comuns e uma dica de quem já jogou muito.

Qual brincadeira para qual grupo

Brincadeira Jogadores Tempo Boa para
Cidade Dorme 7–20 30–60 min Grupos grandes que gostam de discutir
Duas verdades e uma mentira 3–15 15–30 min Gente que não se conhece direito
Mímica 4–20 30–60 min Todas as idades, ambientes barulhentos
20 perguntas 2–10 5–10 min por rodada Viagem de carro, grupos pequenos
Psiquiatra 6–15 10–20 min por rodada Grupos que já jogaram de tudo
Quem sou eu? 3–12 20–40 min Festas, grupos misturados
O que você prefere? 2–20 Quanto quiserem Passar o tempo, esquentar a galera

Cidade Dorme (Máfia ou Lobisomem)

O clássico dos papéis secretos. Um pequeno grupo de assassinos elimina um morador da cidade toda noite, e a cidade tenta descobrir quem são eles durante o dia. Lá fora é conhecido como Mafia ou Werewolf; aqui, muita gente aprendeu como Cidade Dorme. É o mesmo jogo com outra fantasia.

Jogadores: o ideal é 7 ou mais, e funciona até uns 20. Uma pessoa a mais é o narrador e não joga.

Precisa de: um papelzinho por jogador com o papel escrito, ou um baralho (por exemplo, ases pretos para os assassinos, o rei vermelho para o médico, a dama vermelha para o detetive e cartas numeradas para os cidadãos).

Preparação: decidam quantos assassinos vão ter. Um para cada três ou quatro jogadores funciona: dois num grupo de oito, três num grupo de doze. Se quiserem, coloquem um médico e um detetive. Embaralhem os papéis e distribuam virados para baixo. Cada um olha o seu e não mostra para ninguém.

Como funciona uma rodada:

  1. Noite. O narrador fala: “A cidade dorme”. Todo mundo fecha os olhos. Depois: “Assassinos, acordem”. Os assassinos se reconhecem em silêncio e combinam, apontando, quem vão eliminar. “Assassinos, dormem.”
  2. Se tiver médico: “Médico, acorda. Quem você quer salvar?” O médico aponta para uma pessoa (pode ser ele mesmo). Depois o detetive, se tiver, aponta para alguém, e o narrador balança a cabeça para dizer se a pessoa é assassina ou não.
  3. Dia. “A cidade acorda.” O narrador conta quem morreu durante a noite, a não ser que o médico tenha salvado. Quem morreu sai do jogo e, na maioria dos grupos, mostra o seu papel.
  4. A cidade discute. Qualquer um pode acusar qualquer um. Os assassinos fingem ser cidadãos inocentes.
  5. Votação. Alguém acusa, alguém apoia e todo mundo vota. Se mais da metade votar para eliminar, o jogador sai. E a cidade dorme de novo.

Como se ganha: a cidade ganha quando todos os assassinos foram eliminados. Os assassinos ganham quando são tantos quanto os cidadãos que sobraram.

Variações comuns: na versão Lobisomem, o detetive vira vidente e costuma ter uma bruxa com uma poção de cura e uma de veneno para a partida inteira. Alguns grupos não revelam o papel de quem sai, o que dificulta muito a vida da cidade. Para grupos experientes, um bobo da corte que ganha se for eliminado na votação deixa tudo mais divertido.

Dica: o narrador faz ou destrói essa brincadeira. Um narrador que conta uma historinha para cada morte (“O Júnior foi encontrado na cozinha, com a cara no pudim”) faz todo mundo rir mesmo quando saiu cedo. E quem morreu fica quieto. Nada de fazer careta quando alguém acusa a pessoa errada.

Duas verdades e uma mentira

A melhor brincadeira para gente que acabou de se conhecer. Todo mundo descobre três coisas sobre os outros, e duas são verdade.

Jogadores: de 3 a uns 15.

Precisa de: nada. Papel ajuda se alguém quiser se preparar.

Preparação: deem um ou dois minutos para cada um pensar em duas coisas verdadeiras sobre si e uma mentira que dê para acreditar.

Como funciona uma rodada: uma pessoa fala as três frases na ordem que quiser. Os outros discutem e votam em qual é a mentira. O jogador revela, de preferência contando a história por trás das verdadeiras.

Como se ganha: normalmente ninguém conta ponto. Se quiserem, deem um ponto para quem acertar a mentira e um ponto para quem contou por cada pessoa enganada.

Variações comuns: “Duas mentiras e uma verdade” inverte a proporção e é mais difícil. No trabalho, dá para dar um tema: três coisas sobre o seu primeiro emprego, três coisas sobre as férias.

Dica: as melhores mentiras são sem graça, e as melhores verdades são esquisitas. “Tenho uma irmã” é uma ótima mentira. “Uma vez fiquei trancado num museu a noite toda” é o tipo de verdade que ganha a rodada.

Mímica

Você representa uma palavra ou título sem falar, e o seu time tenta adivinhar. Barulhenta, cheia de movimento e boa para qualquer idade.

Jogadores: 4 ou mais, divididos em dois times.

Precisa de: papeizinhos, canetas, duas tigelas ou bonés e um cronômetro (o do celular serve).

Preparação: cada time escreve nomes de filmes, livros, músicas, novelas, séries ou ditados populares nos papéis, dobra e coloca numa tigela para o outro time. De dez a vinte papéis por time está ótimo.

Como funciona uma rodada: um jogador do time A tira um papel da tigela do time B e tem dois minutos para fazer o próprio time falar o título exato. Não pode falar, nem mexer a boca, nem apontar para coisas da sala. Depois é a vez do time B.

Vale combinar os sinais clássicos antes de começar:

Como se ganha: um ponto por título acertado dentro do tempo. Ganha o time com mais pontos depois que todo mundo tiver ido.

Variações comuns: com crianças pequenas, usem objetos ou bichos em vez de títulos. Na versão “aquário” se jogam três rodadas com os mesmos papéis: primeiro você explica com palavras, depois só pode falar uma palavra e, por último, faz mímica. Nessa hora todo mundo já meio que decorou os títulos e vira pura velocidade.

Dica: escolham títulos razoáveis. Um papel com “O Senhor dos Anéis: O Retorno do Rei” é engraçado para exatamente um time.

20 perguntas

Alguém pensa em alguma coisa e os outros têm vinte perguntas de sim ou não para descobrir o que é. Dá para jogar em qualquer lugar, por isso salva viagem longa de carro há gerações.

Jogadores: 2 ou mais.

Precisa de: nada.

Preparação: quem responde pensa numa pessoa, lugar, bicho ou objeto e não conta para ninguém. Dizer a categoria no começo deixa o jogo mais rápido.

Como funciona uma rodada: os outros fazem perguntas de sim ou não, cada um na sua vez. “Está vivo?” “É maior que um micro-ondas?” “Tem na cozinha?” Quem responde só pode dizer sim, não ou “às vezes” (se a resposta honesta for complicada). Alguém conta as perguntas em voz alta. Qualquer um pode gastar uma pergunta para chutar direto.

Como se ganha: se alguém acertar dentro das vinte perguntas, quem pergunta ganha e essa pessoa pensa na próxima coisa. Se ninguém acertar, quem respondeu ganha e pensa de novo.

Variações comuns: limitar a uma categoria, como famosos ou filmes. Jogar em times, cada um com vinte perguntas e tempo limite. Com crianças pequenas, liberar trinta perguntas.

Dica: comece amplo e corte as opções pela metade a cada pergunta. “É uma pessoa?”, depois “Está viva?”, depois “É brasileira?” ganha sempre de “É o Faustão?”.

Psiquiatra

Uma brincadeira esquisita e muito esperta, em que um jogador tenta diagnosticar o que os outros “têm”. Quase ninguém conhece, e isso faz parte da graça.

Jogadores: de 6 a 15.

Precisa de: nada.

Preparação: uma pessoa é o psiquiatra e sai da sala. Os outros combinam um “transtorno”: uma regra que todo mundo vai seguir ao responder. Algumas boas:

Como funciona uma rodada: o psiquiatra volta e pergunta o que quiser para quem quiser. “Onde você cresceu?” “Qual a sua bebida preferida?” Os pacientes respondem seguindo a regra. Se alguém errar, qualquer um pode gritar “Psiquiatra!” e o grupo inteiro tem que levantar e trocar de lugar. Vira uma bagunça, e é também uma pista enorme.

Como se ganha: o psiquiatra ganha se adivinhar o transtorno. Deem três chutes ou dez minutos. Se não conseguir, os pacientes ganham e revelam.

Variações comuns: dois psiquiatras que podem conversar entre si. Regras mais difíceis para quem já jogou, como responder com o mesmo número de palavras que a pergunta.

Dica: com quem nunca jogou, comecem com a regra da “pessoa à esquerda”. É fácil de seguir, divertida de ver, e o que costuma entregar é alguém falando, todo confiante, uma cidade ou uma profissão que todo mundo sabe que é do vizinho.

Quem sou eu? (a brincadeira do post-it na testa)

Todo mundo tem o nome de um famoso grudado na testa e precisa descobrir quem é. Clássico de festa, de viagem e de encontro de família.

Jogadores: de 3 a uns 12.

Precisa de: post-its e canetas.

Preparação: cada um escreve o nome de uma pessoa famosa, real ou de ficção, num post-it sem mostrar para ninguém. Depois cola na testa de quem está à sua esquerda. Todo mundo vê o nome dos outros, mas não o próprio.

Como funciona uma rodada: cada jogador, na sua vez, faz uma pergunta de sim ou não sobre si mesmo. “Sou mulher?” “Estou vivo?” “Já apareci em filme?” Se a resposta for sim, faz outra pergunta. Se for não, passa a vez.

Como se ganha: ganha quem descobrir o próprio nome primeiro. A maioria dos grupos continua até todo mundo acertar, ou até o último desistir e alguém contar.

Variações comuns: escolham um tema (personagens de desenho, jogadores de futebol, gente que todo mundo na sala conhece). Joguem com cronômetro, um minuto por vez. Numa versão mais tranquila, não tem vez: cada um pergunta para o grupo quando quiser.

Dica: escolham nomes que o grupo todo conheça. A graça está nas perguntas, e um nome que só uma pessoa conhece transforma a brincadeira em castigo.

O que você prefere?

Mais do que um jogo, é uma conversa com regras. Alguém faz uma pergunta com duas opções e todo mundo tem que escolher uma.

Jogadores: 2 ou mais.

Precisa de: nada.

Preparação: nenhuma. Se quiserem, cada um escreve algumas perguntas antes.

Como funciona uma rodada: alguém pergunta “O que você prefere…?” com duas opções. Todo mundo escolhe, um de cada vez ou todos juntos no três (apontando para a esquerda ou para a direita). Não vale “nenhum dos dois”. Depois, discussão.

Algumas para começar:

Como se ganha: na verdade, não se ganha. Para deixar competitivo, todo mundo tenta adivinhar o que a maioria vai escolher e ganha ponto quem acertar.

Variações comuns: fazer todas as perguntas sobre quem está na sala (“Prefere viajar com o Rafa ou deixar o Rafa organizar o seu casamento?”). Quem ficar na minoria paga uma prenda. Dar um tema para a ocasião: comida, trabalho, viagem.

Dica: as melhores perguntas têm duas opções igualmente boas ou igualmente horríveis. Se uma é claramente melhor, todo mundo escolhe ela e não tem o que discutir.

Se o seu grupo curte o blefe de Cidade Dorme mas vocês são só quatro, o Impostor é um jogo de palavras que fizemos com a mesma ideia e que funciona a partir de três pessoas.