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Reglas de juegos clásicos para fiestas: Mafia, Mímica, Dos verdades y una mentira y más

Reglas claras de siete juegos clásicos para fiestas sin material, como Mafia, Mímica, 20 preguntas y ¿Quién soy?, con preparación, variantes y consejos.

Cuatro cartas abiertas en abanico con una luna, una máscara de teatro, una nota adhesiva con un signo de interrogación y un reloj de arena

En todo grupo hay alguien que se acuerda más o menos de las reglas de Mafia de un campamento, y otra persona que se acuerda de unas reglas completamente distintas. Esa discusión puede durar más que el juego.

Así que aquí van las reglas de siete juegos clásicos para fiestas, bien escritas. Ninguno necesita tablero, app ni nada que haya que comprar. Como mucho, papel, pluma y unas notas adhesivas. Para cada uno vas a encontrar cuántos juegan, la preparación, cómo va una ronda, cómo se gana, las variantes más comunes y un consejo de experiencia.

Qué juego para qué grupo

Juego Jugadores Tiempo Ideal para
Mafia (o Lobos) 7–20 30–60 min Grupos grandes a los que les gusta discutir
Dos verdades y una mentira 3–15 15–30 min Gente que no se conoce mucho
Mímica 4–20 30–60 min Todas las edades, lugares ruidosos
20 preguntas 2–10 5–10 min por ronda Viajes en carretera, grupos chicos
El psiquiatra 6–15 10–20 min por ronda Grupos que ya jugaron de todo
¿Quién soy? 3–12 20–40 min Fiestas, grupos mezclados
¿Qué prefieres? 2–20 Lo que quieran Hacer tiempo, calentar motores

Mafia (o Lobos)

El clásico de roles ocultos. Un grupito de mafiosos elimina en secreto a un ciudadano cada noche, y el pueblo intenta descubrir quiénes son durante el día. La versión con aldeanos y hombres lobo es el mismo juego con otro disfraz.

Jugadores: lo ideal es 7 o más, y funciona hasta unos 20. Una persona extra hace de narrador y no juega.

Necesitas: un papelito por jugador con su rol escrito, o una baraja (por ejemplo, ases negros para la mafia, el rey rojo para el doctor, la reina roja para el detective y cartas con número para los ciudadanos).

Preparación: decidan cuántos mafiosos habrá. Uno por cada tres o cuatro jugadores funciona bien: dos en un grupo de ocho, tres en uno de doce. Si quieren, agreguen un doctor y un detective. Revuelvan los roles y repártanlos boca abajo. Cada quien mira el suyo y no se lo enseña a nadie.

Cómo va una ronda:

  1. Noche. El narrador dice: “Todos cierren los ojos”. Luego: “Mafia, abran los ojos”. Los mafiosos se reconocen en silencio y, señalando, se ponen de acuerdo en a quién eliminar. “Mafia, cierren los ojos”.
  2. Si juegan con doctor: “Doctor, abre los ojos. ¿A quién quieres salvar?”. El doctor señala a una persona (puede elegirse a sí mismo). Después el detective, si lo hay, señala a alguien, y el narrador asiente o niega con la cabeza para decirle si es de la mafia.
  3. Día. “Todos abran los ojos”. El narrador anuncia a quién eliminaron en la noche, salvo que el doctor lo haya salvado. Esa persona queda fuera y, en la mayoría de los grupos, muestra su rol.
  4. El pueblo discute. Cualquiera puede acusar a cualquiera. Los mafiosos se hacen pasar por ciudadanos inocentes.
  5. Votación. Alguien acusa, alguien secunda y todos votan. Si más de la mitad vota por eliminarlo, ese jugador sale. Y vuelve a caer la noche.

Cómo se gana: el pueblo gana cuando eliminó a todos los mafiosos. La mafia gana cuando hay tantos mafiosos como ciudadanos.

Variantes comunes: en la versión de lobos, el detective se llama vidente y suele haber una bruja con una poción para curar y otra de veneno para toda la partida. Algunos grupos no revelan el rol de los eliminados, lo que complica mucho al pueblo. Para grupos con experiencia, un bufón que gana si lo eliminan por votación le pone mucha sal.

Consejo: el narrador hace o deshace este juego. Uno que cuenta una mini historia de cada eliminación (“A Lalo lo encontraron en la cocina, con la cara metida en el guacamole”) mantiene a todos riéndose aunque los hayan sacado temprano. Y los eliminados se quedan callados. Nada de hacer caras cuando alguien acusa a la persona equivocada.

Dos verdades y una mentira

El mejor juego para gente que se acaba de conocer. Todos aprenden tres cosas de los demás, y dos son ciertas.

Jugadores: de 3 a unos 15.

Necesitas: nada. Un papel ayuda si alguien quiere prepararse.

Preparación: denle a todos uno o dos minutos para pensar dos datos verdaderos sobre sí mismos y una mentira creíble.

Cómo va una ronda: una persona dice sus tres frases en el orden que quiera. Los demás discuten y votan cuál es la mentira. El jugador la revela, de preferencia contando la historia detrás de las verdaderas.

Cómo se gana: normalmente nadie lleva puntos. Si quieren, den un punto a cada quien que adivine la mentira y un punto al que cuenta por cada persona que engañó.

Variantes comunes: “Dos mentiras y una verdad” invierte la proporción y es más difícil. En el trabajo pueden ponerle tema: tres cosas de tu primer empleo, tres cosas de tus vacaciones.

Consejo: las mejores mentiras son aburridas y las mejores verdades son raras. “Tengo una hermana” es una mentira excelente. “Una vez me quedé encerrado toda la noche en un museo” es la clase de verdad que gana la ronda.

Mímica

Representas una palabra o un título sin hablar, mientras tu equipo adivina. Ruidoso, físico y bueno para cualquier edad. Según el país, también le dicen “Dígalo con mímica” o “Caras y gestos”.

Jugadores: 4 o más, en dos equipos.

Necesitas: papelitos, plumas, dos tazones o gorras y un cronómetro (el del celular sirve).

Preparación: cada equipo escribe títulos de películas, libros, canciones, series o refranes en papelitos, los dobla y los mete en un tazón para el otro equipo. Con diez a veinte papelitos por equipo sobra.

Cómo va una ronda: un jugador del equipo A saca un papelito del tazón del equipo B y tiene dos minutos para que su propio equipo diga el título exacto. No puede hablar, ni mover los labios, ni señalar cosas del cuarto. Luego le toca al equipo B.

Vale la pena ponerse de acuerdo antes en las señas de siempre:

Cómo se gana: un punto por título adivinado a tiempo. Gana el equipo con más puntos cuando todos hayan pasado.

Variantes comunes: con niños chicos, usen objetos o animales en lugar de títulos. En la versión de “la pecera” se juegan tres rondas con los mismos papelitos: primero se describe con palabras, luego solo se puede decir una palabra y al final se hace mímica. Para entonces todos medio se saben los títulos y la cosa es pura velocidad.

Consejo: que los títulos sean razonables. Un papelito con “El señor de los anillos: el retorno del rey” es gracioso exactamente para un equipo.

20 preguntas

Alguien piensa en algo y los demás tienen veinte preguntas de sí o no para descubrir qué es. Se juega en cualquier lado, por eso lleva generaciones salvando viajes largos en carro.

Jugadores: 2 o más.

Necesitas: nada.

Preparación: quien responde piensa en una persona, lugar, animal u objeto y no se lo dice a nadie. Decir la categoría al principio hace el juego más rápido.

Cómo va una ronda: los demás hacen preguntas de sí o no por turnos. “¿Está vivo?” “¿Es más grande que un microondas?” “¿Lo encuentras en una cocina?” Quien responde solo puede decir sí, no o “a veces” (si la respuesta honesta es complicada). Alguien va contando las preguntas en voz alta. Cualquiera puede usar una pregunta para intentar adivinar directamente.

Cómo se gana: si alguien adivina dentro de las veinte preguntas, ganan los que preguntan y esa persona piensa lo siguiente. Si nadie lo adivina, gana quien responde y vuelve a pensar.

Variantes comunes: limitarlo a una categoría, como famosos o películas. Jugar por equipos, cada uno con veinte preguntas y tiempo límite. Con niños chicos, dar treinta preguntas.

Consejo: empieza amplio y parte las opciones a la mitad cada vez. “¿Es una persona?”, luego “¿Está viva?”, luego “¿Es de aquí?” le gana siempre a “¿Es Shakira?”.

El psiquiatra

Un juego raro y muy ingenioso en el que un jugador intenta diagnosticar qué “tienen” todos los demás. Casi nadie lo conoce, y eso es parte de la gracia.

Jugadores: de 6 a 15.

Necesitas: nada.

Preparación: una persona es el psiquiatra y sale del cuarto. Los demás acuerdan un “trastorno”: una regla que todos van a seguir al contestar. Algunas buenas:

Cómo va una ronda: el psiquiatra regresa y le pregunta lo que quiera a quien quiera. “¿Dónde creciste?” “¿Cuál es tu bebida favorita?” Los pacientes contestan siguiendo la regla. Si alguien se equivoca, cualquiera puede gritar “¡Psiquiatra!” y todo el grupo tiene que pararse y cambiar de lugar. Es un caos, y también una pista enorme.

Cómo se gana: el psiquiatra gana si adivina el trastorno. Denle tres intentos o diez minutos. Si no lo logra, ganan los pacientes y lo revelan.

Variantes comunes: dos psiquiatras que pueden consultarse entre sí. Reglas más difíciles para grupos que ya lo jugaron, como contestar con tantas palabras como tenga la pregunta.

Consejo: con primerizos, empiecen con la regla de “la persona de tu izquierda”. Es fácil de seguir, divertida de ver, y lo que suele delatarla es alguien diciendo muy seguro una ciudad o una profesión que todos saben que es de su vecino.

¿Quién soy? (el juego de la nota en la frente)

Cada quien tiene pegado en la frente el nombre de un famoso y tiene que descubrir quién es.

Jugadores: de 3 a unos 12.

Necesitas: notas adhesivas y plumas.

Preparación: cada quien escribe el nombre de una persona famosa, real o ficticia, en una nota sin que nadie la vea. Luego la pega en la frente de quien tiene a la izquierda. Todos ven los nombres de los demás, pero no el suyo.

Cómo va una ronda: por turnos, cada jugador hace una pregunta de sí o no sobre sí mismo. “¿Soy mujer?” “¿Estoy vivo?” “¿Salí en una película?” Si la respuesta es sí, hace otra pregunta. Si es no, pasa el turno.

Cómo se gana: gana el primero que adivina su propio nombre. La mayoría de los grupos sigue hasta que todos lo logran, o hasta que el último se rinde y se lo dicen.

Variantes comunes: pónganle tema (personajes de caricaturas, futbolistas, gente que todos en el cuarto conocen). Jueguen con cronómetro, un minuto por turno. En una versión más tranquila no hay turnos y cada quien pregunta al grupo cuando quiere.

Consejo: elijan nombres que todo el grupo conozca. Lo divertido son las preguntas, y un nombre que solo una persona conoce convierte el juego en castigo.

¿Qué prefieres?

Más que un juego, es una plática con reglas. Alguien hace una pregunta con dos opciones y todos tienen que elegir una.

Jugadores: 2 o más.

Necesitas: nada.

Preparación: ninguna. Si quieren, cada quien escribe algunas preguntas antes.

Cómo va una ronda: alguien pregunta “¿Qué prefieres…?” con dos opciones. Todos eligen, por turnos o al mismo tiempo a la cuenta de tres (señalando a la izquierda o a la derecha). No se vale “ninguna”. Después, a debatir.

Algunas para arrancar:

Cómo se gana: en realidad no se gana. Para hacerlo competitivo, que todos adivinen qué va a elegir la mayoría y gana un punto quien acierte.

Variantes comunes: que todas las preguntas sean sobre la gente presente (“¿Prefieres irte de vacaciones con Pepe o que Pepe organice tu boda?”). Que la minoría cumpla un castigo. Ponerle tema según la ocasión: comida, trabajo, viajes.

Consejo: las mejores preguntas tienen dos opciones igual de buenas o igual de terribles. Si una es claramente mejor, todos la eligen y no hay nada que discutir.

Si a tu grupo le gusta el engaño de Mafia pero solo son cuatro, Impostor es un juego de palabras que hicimos con la misma idea y que funciona desde tres personas.