Règles des jeux de soirée classiques : Loup-garou, mime, Qui suis-je ? et les autres
Les règles claires de sept jeux de soirée sans matériel, dont le Loup-garou, le mime, les 20 questions et Qui suis-je ?, avec variantes et conseils.

Dans chaque groupe, il y a quelqu’un qui se souvient à moitié des règles du Loup-garou de la colo, et quelqu’un d’autre qui se souvient de règles complètement différentes. Ce débat peut durer plus longtemps que la partie.
Alors voici les règles de sept jeux de soirée classiques, écrites proprement. Aucun ne demande de plateau, d’appli ou quoi que ce soit à acheter. Au pire, du papier, un stylo et quelques post-it. Pour chacun, tu trouveras le nombre de joueurs, la mise en place, le déroulement d’un tour, la façon de gagner, les variantes courantes et un conseil tiré de l’expérience.
Quel jeu pour quel groupe
| Jeu | Joueurs | Durée | Idéal pour |
|---|---|---|---|
| Loup-garou | 7–20 | 30–60 min | Grands groupes qui aiment débattre |
| Deux vérités et un mensonge | 3–15 | 15–30 min | Des gens qui se connaissent peu |
| Le mime | 4–20 | 30–60 min | Tous les âges, pièces bruyantes |
| Le jeu des 20 questions | 2–10 | 5–10 min par manche | Trajets en voiture, petits groupes |
| Le psychiatre | 6–15 | 10–20 min par manche | Groupes qui ont déjà tout joué |
| Qui suis-je ? | 3–12 | 20–40 min | Soirées, groupes mélangés |
| Tu préfères ? | 2–20 | Autant que vous voulez | Meubler, se mettre en route |
Le Loup-garou
Le classique des rôles cachés. Quelques loups-garous dévorent en secret un villageois chaque nuit, et le village essaie de les démasquer pendant la journée. Beaucoup le connaissent par la boîte « Les Loups-garous de Thiercelieux », mais il se joue très bien avec de simples papiers. Ailleurs, on l’appelle Mafia, avec des gangsters à la place des loups.
Joueurs : idéalement 7 ou plus, jusqu’à une vingtaine. Une personne en plus joue le meneur et ne participe pas.
Il te faut : un papier par joueur avec son rôle, ou un jeu de cartes (par exemple les as noirs pour les loups, le roi rouge pour la sorcière, la dame rouge pour la voyante, les cartes à chiffres pour les villageois).
Mise en place : décidez du nombre de loups. Un pour trois ou quatre joueurs, ça marche bien : deux pour huit joueurs, trois pour douze. Ajoutez une voyante et une sorcière si vous voulez. Mélangez les rôles, distribuez-les face cachée. Chacun regarde le sien sans le montrer.
Déroulement d’un tour :
- La nuit. Le meneur annonce : « Le village s’endort. » Tout le monde ferme les yeux. Puis : « Les loups-garous se réveillent. » Les loups se reconnaissent en silence et se mettent d’accord, en pointant du doigt, sur leur victime. « Les loups-garous se rendorment. »
- Avec une voyante : « La voyante se réveille. Qui veux-tu sonder ? » Elle désigne quelqu’un, et le meneur hoche ou secoue la tête pour dire si c’est un loup. Avec une sorcière : le meneur lui montre la victime, et elle peut utiliser une fois dans la partie sa potion de vie, et une fois sa potion de mort.
- Le jour. « Le village se réveille. » Le meneur annonce qui est mort pendant la nuit, sauf si la sorcière l’a sauvé. Le mort quitte la partie et, dans la plupart des groupes, révèle son rôle.
- Le village débat. Tout le monde peut accuser tout le monde. Les loups jouent les villageois innocents.
- Le vote. Quelqu’un accuse, quelqu’un appuie, tout le monde vote. Si plus de la moitié vote l’élimination, le joueur est éliminé. Puis la nuit retombe.
Comment gagner : le village gagne quand tous les loups ont été éliminés. Les loups gagnent quand ils sont aussi nombreux que les villageois restants.
Variantes courantes : le chasseur, qui emporte quelqu’un avec lui en mourant, et Cupidon, qui lie deux amoureux au début de la partie, sont les ajouts les plus connus. Certains groupes ne révèlent pas le rôle des éliminés, ce qui complique sérieusement la tâche du village. Dans la version Mafia, il y a un médecin qui protège une personne chaque nuit.
Conseil : le meneur fait ou défait la partie. Un meneur qui raconte chaque mort en une petite histoire (« On a retrouvé Julien au petit matin, le nez dans le plateau de fromages ») fait rire même ceux qui sont morts dès la première nuit. Et les morts se taisent. Pas de grimaces quand quelqu’un accuse la mauvaise personne.
Deux vérités et un mensonge
Le meilleur jeu pour des gens qui viennent de se rencontrer. Chacun apprend trois choses sur les autres, dont deux vraies.
Joueurs : de 3 à une quinzaine.
Il te faut : rien. Du papier aide si certains veulent préparer.
Mise en place : laissez à chacun une ou deux minutes pour trouver deux choses vraies sur lui-même et un mensonge crédible.
Déroulement d’un tour : une personne énonce ses trois phrases dans l’ordre qu’elle veut. Les autres discutent puis votent pour celle qu’ils pensent fausse. Le joueur révèle le mensonge, idéalement avec l’histoire derrière les vraies.
Comment gagner : en général, personne ne compte les points. Si vous voulez, un point pour chaque personne qui trouve le mensonge, et un point au conteur pour chaque personne qu’il a bernée.
Variantes courantes : « Deux mensonges et une vérité » inverse la proportion et c’est plus dur. Au boulot, on peut imposer un thème : trois choses sur ton premier job, trois choses sur tes vacances.
Conseil : les meilleurs mensonges sont banals, les meilleures vérités sont bizarres. « J’ai une sœur » est un excellent mensonge. « Je suis resté enfermé une nuit entière dans un musée », c’est le genre de vérité qui gagne la manche.
Le mime
Tu fais deviner un mot ou un titre sans parler, pendant que ton équipe cherche. Bruyant, physique, et bon pour tous les âges. Ceux qui connaissent Time’s Up en reconnaîtront la dernière manche.
Joueurs : 4 ou plus, en deux équipes.
Il te faut : des petits papiers, des stylos, deux bols ou deux bonnets, et un minuteur (celui du téléphone suffit).
Mise en place : chaque équipe écrit des titres de films, de livres, de chansons, de séries ou des expressions sur des papiers, les plie et les met dans un bol destiné à l’autre équipe. Dix à vingt papiers par équipe, c’est largement assez.
Déroulement d’un tour : un joueur de l’équipe A tire un papier dans le bol de l’équipe B et a deux minutes pour faire dire le titre exact à sa propre équipe. Interdit de parler, d’articuler en silence ou de montrer des objets de la pièce. Ensuite, c’est au tour de l’équipe B.
Mettez-vous d’accord avant sur les signes habituels :
- Film : tourner la manivelle d’une vieille caméra à côté de ta tête.
- Livre : ouvrir les mains comme un livre.
- Chanson : faire semblant de chanter.
- Série : dessiner un rectangle en l’air.
- Nombre de mots : montrer autant de doigts, puis indiquer avec les doigts quel mot tu mimes.
- Syllabes : poser des doigts sur ton avant-bras.
- Ça ressemble à : tirer sur ton oreille.
- Petit mot (« le », « de », « et ») : rapprocher le pouce et l’index.
- Trouvé : toucher ton nez et pointer la personne qui l’a dit.
Comment gagner : un point par titre trouvé dans le temps. L’équipe qui a le plus de points quand tout le monde est passé gagne.
Variantes courantes : avec les petits, utilisez des objets ou des animaux à la place des titres. La version en trois manches (le principe de Time’s Up) réutilise les mêmes papiers : d’abord on fait deviner avec des phrases, puis avec un seul mot, puis en mime. À ce stade, tout le monde connaît à peu près les titres, et tout se joue à la vitesse.
Conseil : restez raisonnables sur les titres. Un papier « Le Seigneur des anneaux : le Retour du roi » n’est drôle que pour une seule équipe.
Le jeu des 20 questions
Quelqu’un pense à quelque chose, les autres ont vingt questions fermées pour trouver quoi. Ça se joue partout, c’est pour ça que ça sauve les longs trajets en voiture depuis des générations.
Joueurs : 2 ou plus.
Il te faut : rien.
Mise en place : celui qui répond pense à une personne, un lieu, un animal ou un objet, et le garde pour lui. Annoncer la catégorie au début accélère le jeu.
Déroulement d’un tour : les autres posent à tour de rôle des questions auxquelles on répond par oui ou par non. « C’est vivant ? » « C’est plus grand qu’un micro-ondes ? » « On en trouve dans une cuisine ? » Celui qui répond ne peut dire que oui, non, ou « parfois » (si la réponse honnête est compliquée). Quelqu’un compte les questions à voix haute. Chacun peut utiliser une question pour tenter une réponse directe.
Comment gagner : si quelqu’un trouve en vingt questions ou moins, les questionneurs gagnent, et c’est cette personne qui pense au prochain mystère. Si personne ne trouve, celui qui répondait gagne et recommence.
Variantes courantes : limiter à une catégorie, par exemple les célébrités ou les films. Jouer en équipes, chacune avec vingt questions et un temps limité. Avec de jeunes enfants, autoriser trente questions.
Conseil : commence large et coupe les possibilités en deux à chaque question. « C’est une personne ? », puis « Elle est vivante ? », puis « Elle est française ? » bat « C’est Johnny ? » à chaque fois.
Le psychiatre
Un jeu étrange et malin où un joueur essaie de diagnostiquer ce qui « cloche » chez tous les autres. Presque personne ne le connaît, et ça fait partie du plaisir.
Joueurs : de 6 à 15.
Il te faut : rien.
Mise en place : une personne joue le psychiatre et sort de la pièce. Les autres choisissent un « trouble » : une règle que tout le monde suivra en répondant aux questions. Quelques bonnes idées :
- Chacun répond comme s’il était la personne assise à sa gauche.
- Chaque réponse commence par la dernière lettre de la question.
- Ceux qui portent quelque chose de bleu mentent.
- Chaque réponse doit citer un aliment.
Déroulement d’un tour : le psychiatre revient et pose n’importe quelle question à n’importe qui. « Tu as grandi où ? » « C’est quoi ta boisson préférée ? » Les patients répondent en suivant la règle. Si quelqu’un se trompe, n’importe qui peut crier « Psychiatre ! », et tout le groupe doit se lever et changer de place. C’est le chaos, et c’est aussi un énorme indice.
Comment gagner : le psychiatre gagne s’il trouve le trouble. Donnez-lui trois essais ou dix minutes. S’il échoue, les patients gagnent et révèlent la règle.
Variantes courantes : deux psychiatres qui peuvent se concerter. Des règles plus difficiles pour les habitués, comme répondre avec autant de mots que la question en contenait.
Conseil : pour une première fois, commencez par la règle « la personne à ta gauche ». Elle est facile à suivre, drôle à regarder, et ce qui la trahit en général, c’est quelqu’un qui annonce avec aplomb une ville natale ou un métier dont tout le monde sait qu’ils appartiennent à son voisin.
Qui suis-je ? (le jeu du post-it sur le front)
Chacun a le nom d’une personnalité collé sur le front et doit deviner qui il est. Un classique des anniversaires, des réveillons et des week-ends entre amis.
Joueurs : de 3 à une douzaine.
Il te faut : des post-it et des stylos.
Mise en place : chacun écrit le nom d’une personnalité, réelle ou fictive, sur un post-it sans le montrer. Puis il le colle sur le front de son voisin de gauche. Tout le monde voit les noms des autres, mais pas le sien.
Déroulement d’un tour : à tour de rôle, chaque joueur pose une question fermée sur lui-même. « Je suis une femme ? » « Je suis vivant ? » « J’ai joué dans un film ? » Si la réponse est oui, il en pose une autre. Si c’est non, la main passe.
Comment gagner : le premier qui trouve son propre nom gagne. La plupart des groupes continuent jusqu’à ce que tout le monde ait trouvé, ou que le dernier abandonne et qu’on lui dise.
Variantes courantes : un thème (personnages de dessins animés, footballeurs, gens que tout le monde dans la pièce connaît). Un minuteur, une minute par tour. Dans une version plus détendue, il n’y a pas de tour et chacun interroge le groupe quand il veut.
Conseil : choisissez des noms que tout le groupe connaît. Le plaisir est dans les questions, et un nom que seule une personne connaît transforme le jeu en punition.
Tu préfères ?
Moins un jeu qu’une conversation avec des règles. Quelqu’un pose une question à deux options, et tout le monde doit choisir.
Joueurs : 2 ou plus.
Il te faut : rien.
Mise en place : aucune. Ceux qui veulent peuvent préparer quelques questions.
Déroulement d’un tour : quelqu’un demande « Tu préfères… » avec deux options. Chacun choisit, à tour de rôle ou tous ensemble à trois (en pointant à gauche ou à droite). « Aucun des deux » est interdit. Ensuite, on débat.
Quelques-unes pour commencer :
- Tu préfères parler aux animaux ou parler toutes les langues du monde ?
- Être toujours dix minutes en retard ou toujours vingt minutes en avance ?
- Ne plus jamais écouter de musique ou ne plus jamais voir de film ?
- Avoir un bouton retour ou un bouton pause pour ta vie ?
- Vivre dans un monde sans hiver ou sans été ?
- Ne plus jamais manger de fromage ou ne plus jamais manger de pain ?
Comment gagner : en vrai, on ne gagne pas. Pour pimenter, chacun parie sur ce que la majorité va choisir et marque un point s’il a vu juste.
Variantes courantes : toutes les questions portent sur les gens présents (« Tu préfères partir en vacances avec Théo ou laisser Théo organiser ton mariage ? »). La minorité a un gage. Un thème selon l’occasion : bouffe, travail, voyages.
Conseil : les meilleures questions ont deux options aussi bonnes ou aussi horribles l’une que l’autre. Si l’une est clairement meilleure, tout le monde la prend et il n’y a rien à débattre.
Si ta bande aime le bluff du Loup-garou mais que vous n’êtes que quatre, L’Imposteur est un jeu de mots qu’on a conçu sur la même idée et qui marche dès trois joueurs.


