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Atrapa el Grupo
El tablero esconde grupos de cuatro palabras. Encuentra uno, atrápalo antes que tus amigos y no caigas en las trampas. De 1 a 8 jugadores, o solo.
- De 1 a 8 jugadores
- Sin registro
- En el navegador, iPhone o Android
Cómo se juega
Todos en la sala ven el mismo tablero de fichas con palabras. Entre ellas se esconden grupos de cuatro palabras que van juntas: cuatro frutas, cuatro capitales, cuatro animales de los Andes. Nadie te dice cuáles son los grupos. Tienes que descubrirlos tú.
Eliges cuatro fichas y tocas “¡Atrapar!”. Si de verdad son un grupo, es tuyo. Sumas puntos, aparece lo que une a las cuatro palabras y las fichas desaparecen del tablero de todos. Después la carrera sigue con lo que queda. Cada grupo tiene un nivel de dificultad del 1 al 5, que se ve en su color, y los más difíciles valen más.
El tablero está armado para hacerte tropezar. Algunas palabras parecen encajar en dos grupos, y muchas veces hay cinco fichas que parecen entrar en un grupo donde solo caben cuatro. Pero siempre hay una sola forma de repartir el tablero, así que cuando una palabra podría ir en dos lados, el resto del tablero te dice a cuál pertenece.
La ronda termina cuando se acaba el tiempo o cuando queda un solo grupo. Ese último grupo se abre solo y no le da puntos a nadie. Después, la revelación muestra el tablero completo: quién atrapó cada grupo y cuáles no encontró nadie. Al final de 3 o 5 rondas gana quien sumó más.
Tamaños de tablero
- 8 fichas: 2 grupos, 75 segundos por ronda.
- 16 fichas: 4 grupos, 2 minutos y medio por ronda. Es el tablero estándar.
- 20 fichas: 5 grupos, 3 minutos por ronda.
El anfitrión elige el tablero y la cantidad de rondas, 3 o 5, antes de empezar. Sea cual sea el tamaño, un grupo siempre tiene cuatro palabras.
Puntuación
- Atrapar un grupo: 300 puntos por su nivel. Del más fácil al más difícil, el multiplicador es ×1, ×1.25, ×1.5, ×1.75 y ×2, así que un grupo vale 300, 375, 450, 525 o 600.
- Un intento equivocado: −50, y quedas bloqueado 3 segundos mientras los demás siguen jugando.
- “¡Casi! Te falta una.”: si tres de tus cuatro fichas son del mismo grupo, el juego te lo dice. Solo lo ves tú.
Mandar exactamente las mismas cuatro fichas equivocadas otra vez no cuesta nada; el juego solo te recuerda que ya lo intentaste.
Una ronda de ejemplo
Cuatro amigos, el tablero de 16 fichas. En pantalla: Llama, Quito, Remo, Mango, Cóndor, Bogotá, Sirena, Naranja, Vicuña, Caracas, Fama, Mandarina, Alpaca, Asunción, Dominó, Lima.
Mateo ve los animales andinos en segundos y atrapa Llama, Cóndor, Vicuña y Alpaca. Un grupo fácil, nivel 1: +300.
Sofía va por las capitales: Quito, Bogotá, Caracas y Lima. Error. Su pantalla dice “¡Casi! Te falta una.”, pierde 50 y queda bloqueada 3 segundos. Mientras tanto, Diego lleva un rato mirando Remo, Sirena, Fama y Dominó sin entender qué tienen que ver, hasta que lo ve: todas empiezan con una nota musical. Re, si, fa, do. Las atrapa, un grupo de nivel 5, y se lleva +600.
Se le acaba el bloqueo a Sofía. Tres de sus capitales estaban bien, y en el tablero queda otra capital que no había usado: Asunción. Quito, Bogotá, Caracas, Asunción: nivel 3, +450.
Quedan Mango, Naranja, Mandarina y Lima, el último grupo, que se abre solo. Valentina tenía las tres primeras frutas desde el principio y no encontraba la cuarta. La lima estuvo todo el tiempo disfrazada de capital.
Después de una ronda: Diego 600, Sofía 400, Mateo 300 y Valentina todavía en cero. Faltan dos rondas.
Jugar solo
Si abres una sala y la empiezas tú solo, Atrapa el Grupo se vuelve un acertijo para una persona. No hay carrera ni bloqueo. En cambio, tienes 4 errores por tablero, y cada intento equivocado gasta uno. Cuando llegas al último grupo, es tuyo, porque a esa altura solo queda una forma de repartir el tablero.
El tablero termina cuando encuentras todos los grupos, cuando se te acaban los errores o cuando se acaba el tiempo. Te quedas con los puntos de cada grupo que encontraste, y si completas el tablero ganas un bono extra: +100 por cada error que no usaste y +3 por cada segundo que quede en el reloj. Es un buen acertijo corto para el camión o el colectivo, o para ir calentando mientras llegan tus amigos.
Consejos
Cuenta antes de atrapar. Si hay cinco fichas que parecen de un mismo grupo, una de ellas va en otro lado. Busca el grupo que no se puede completar sin ella.
Primero lo seguro. Cada grupo que sale del tablero hace que el resto se vea más claro, para ti y para todos. Acertar rápido le gana a ser brillante despacio.
Mira las palabras, no solo su significado. Algunos grupos tienen que ver con las palabras en sí: una palabra escondida dentro de otra, la misma primera sílaba, palabras que van todas antes o después de la misma palabra.
Aprovecha el “¡Casi!”. Es información que solo tienes tú. Cambia una ficha, no las cuatro, y muchas veces lo sacas en el siguiente intento.
No tires intentos al azar. En una carrera, 3 segundos son mucho tiempo, y 50 puntos cada vez se van sumando. Un error cuesta más que unos segundos pensando.
Salas gratis y Guezzer Pass
Las salas gratis juegan con el tablero de 16 fichas, con 3 o 5 rondas. Con Guezzer Pass, el anfitrión también desbloquea el tablero rápido de 8 fichas y el más grande, de 20.
Cuándo funciona mejor
Atrapa el Grupo es para 1 a 8 jugadores. Una partida de 3 rondas en el tablero estándar dura unos diez minutos, muchas veces menos, porque la ronda termina en cuanto queda un solo grupo. A los fans de los crucigramas les va a encantar, pero tener buen ojo cuenta tanto como saber muchas palabras. Con dos o tres jugadores hay tiempo para pensar; con siete u ocho, los grupos fáciles vuelan en segundos. Cada quien elige en su propio celular, así que funciona igual de bien en videollamada que en la misma mesa.
Preguntas frecuentes
¿En qué se diferencia de otros acertijos de agrupar palabras?
Si te gustan los acertijos donde hay que ordenar palabras en grupos de cuatro, ya conoces la idea. La diferencia es que acá todos juegan en el mismo tablero al mismo tiempo, y el grupo que estás armando te lo puede ganar otro.
¿Qué pasa si dos atrapamos al mismo tiempo?
Se queda el grupo el intento que llega primero. El otro jugador ve “¡Muy tarde, ya se lo llevaron!” y no pierde nada.
¿De qué tratan los acertijos?
De todo: comida, películas por género, cantantes, deporte, ciencia, cultura, palabras que vienen de otros idiomas y muchos juegos de palabras, como palabras escondidas o palabras que empiezan igual. Cada idioma tiene sus propios acertijos, escritos para la gente que lo habla, así que los juegos de palabras funcionan de verdad. Una sala en español no es el juego en inglés traducido.
¿Listo para jugar?
Abre una sala en play.guezzer.com, pásales el código a tus amigos y elige Atrapa el Grupo en el lobby. Cada quien juega desde su propio celular.
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