Juegos de cartas para jugar con amigos: clásicos para cada grupo
Juegos de cartas para jugar con amigos según cuántos son y el ambiente: Truco, Chinchón, Carioca, Escoba de 15, Mentiroso y más, con reglas cortas.

En casi todas las casas hay una baraja en algún cajón, muchas veces con una carta doblada y un comodín que viene de otro mazo. Con eso alcanza. Estos son los juegos de cartas para jugar con amigos que nosotros sacaríamos según cuántos son y cuánto ruido quieren hacer, con reglas cortas y la baraja que pide cada uno.
Una aclaración rápida. La baraja española tiene oros, copas, espadas y bastos, del 1 al 12; para varios juegos se sacan los 8 y los 9 y quedan 40 cartas. La francesa es la de póker: corazones, diamantes, tréboles y picas, 52 cartas más los comodines.
Juegos de cartas para jugar con amigos en un grupo grande
Mentiroso (o Desconfío). Sirve cualquier baraja y se reparte entera. Por turnos, cada quien pone de una a cuatro cartas boca abajo en el centro y anuncia qué son: “dos sietes”. Según la casa, el siguiente sigue con el mismo número o con el que viene después, lo tenga o no. Cualquiera puede gritar “¡Mentiroso!” (en Argentina, “¡Desconfío!”) y se dan vuelta las últimas cartas. Si había mentira, el mentiroso se lleva toda la pila; si era verdad, se la lleva quien acusó. Gana el primero que se queda sin cartas. Va bien de 4 a 8, y con más gente se mezclan dos mazos.
Presidente. Baraja francesa, repartida entera. El primero tira una carta, un par o un trío, y el siguiente tiene que superarla con la misma cantidad de cartas más altas, o pasar. Cuando todos pasan, se limpia la mesa y empieza quien tiró último. El orden en que se van quedando sin cartas define los puestos: el primero es Presidente y el último recibe un apodo que no vamos a escribir aquí. En la mano siguiente, el último le da sus dos mejores cartas al Presidente y recibe las dos peores. Es injusto a propósito.
Para un grupo mezclado que quiere algo fácil
Ocho loco. Baraja francesa, cinco cartas a cada quien (siete si son dos). Se da vuelta una carta para empezar. En tu turno tiras una del mismo palo o del mismo número que la de arriba; si no puedes, robas. Los ochos son comodines: se tiran cuando quieras y cambian el palo. Gana quien se queda sin cartas. Muchas casas agregan que el 2 obliga al siguiente a robar dos o que la J salta un turno. Los niños lo aprenden en un minuto.
Con la baraja española, para una noche larga
Truco. El Truco tiene más reglas de las que parece y cada mesa tiene sus mañas, así que esto es lo básico de la versión argentina. Baraja de 40 cartas, de a dos, de a cuatro o de a seis en parejas. Cada quien recibe tres cartas y se juegan tres manos; gana la ronda quien gana dos. Las cartas no valen por su número: de mayor a menor van el 1 de espadas, el 1 de bastos, el 7 de espadas, el 7 de oros, los 3, los 2, el 1 de copas y el de oros, los 12, los 11, los 10, el 7 de copas y el de bastos, los 6, los 5 y los 4.
El envido se canta antes de jugar la primera carta: con dos cartas del mismo palo sumas sus números más 20, y las figuras valen cero. El truco sube el valor de la ronda: truco 2 puntos, retruco 3, vale cuatro 4. Al que canta se le contesta “quiero” o “no quiero”, y el que no quiere le regala los puntos de antes del último canto. Se juega a 30, anotando con palitos. Entre compañeros se hacen señas con la cara, y espiar las del rival también vale. En Uruguay se juega con muestra, una carta dada vuelta que vuelve piezas a algunas cartas de su palo, así que si en la mesa hay uruguayos y argentinos, aclárenlo antes de repartir.
Chinchón. Baraja española de 48 cartas, muchas veces con los dos comodines, ideal de 2 a 4. Siete cartas cada uno. En tu turno robas del mazo o de la pila de descarte y tiras una. Hay que armar juegos: tres o cuatro cartas del mismo número, o escaleras de tres o más seguidas del mismo palo. Cuando lo que te queda suelto suma muy poco (en muchas casas, 5 o menos), cortas y todos muestran. Las cartas sueltas cuentan como puntos en contra, y quien llega a 100 queda afuera. Cortar con todo combinado suele restar 10, y una escalera de siete del mismo palo sin comodín es chinchón: ganas la partida entera.
Para una sobremesa de horas
Carioca. El clásico de las sobremesas chilenas. Dos barajas francesas mezcladas, con comodines, mejor de 3 a 6 personas. Cada ronda pide un objetivo hecho de tríos (tres cartas del mismo número) y escalas (cuatro seguidas del mismo palo). Una secuencia típica: dos tríos; un trío y una escala; dos escalas; tres tríos; dos tríos y una escala; un trío y dos escalas; tres escalas; cuatro tríos. Robas y botas una carta por turno. Cuando completas lo que pide la ronda te bajas, y desde ahí puedes pegar cartas en tus juegos o en los ajenos. La ronda termina cuando alguien se queda sin cartas, y lo que tienes en la mano suma en contra. Gana quien termina con menos. El orden de las rondas y lo que vale cada carta cambian de familia en familia, así que acuérdenlo antes.
Para dos
Escoba de 15. Baraja española de 40 cartas, para dos (o cuatro en parejas). La sota vale 8, el caballo 9 y el rey 10. Tres cartas a cada uno y cuatro boca arriba en la mesa. En tu turno tiras una carta: si con algunas de la mesa suma 15, te las llevas; si no, queda en la mesa. Dejar la mesa vacía es escoba. Al final se cuenta un punto por cada escoba, por tener más cartas, más oros, más sietes y por el 7 de oros, y se juega a 15. Se puede jugar charlando, y tiene su picardía cuando dejas en la mesa justo lo que el otro no puede sumar.
Cuando no hay baraja o no están en el mismo lugar
Por videollamada, las cartas se complican: alguien tiene que repartir por todos y nadie puede sostener tu mano. Ahí sirven los juegos en el celular, porque las cartas de cada uno se quedan en su pantalla.
Choque de Cartas es nuestra versión del juego de cartas con datos. Cada uno tiene una mano de cartas de animales, países, autos, gigantes tech o clubes de fútbol, con cifras reales. Alguien elige un dato y todos juegan una carta boca abajo al mismo tiempo, así que nadie reacciona a lo que tiran los demás. Es para 2 a 12 jugadores, dura unos 5 a 10 minutos y ya está en la web; en las apps llega con la última actualización. Para jugarlo en papel, tenemos una guía del juego de cartas de comparar datos y cómo hacer tu propio mazo.
Si en tu grupo el favorito es el Mentiroso, prueben Número Mentiroso. No es de cartas, pero el engaño es el mismo: cada pregunta tiene como respuesta un número real y sorprendente, todos escriben uno falso pero creíble y el verdadero se mezcla entre los falsos. Ganas puntos si atinas a la verdad y por cada jugador que cae con tu invento. Es para 3 a 12 jugadores.
Los dos se juegan gratis en play.guezzer.com: una persona abre la sala y los demás entran desde su celular con el código, un enlace o un código QR, sin crear cuenta.
Detalles que ayudan
- Pregunten “¿cómo se juega en tu casa?” antes de repartir. Ocho loco, Chinchón y Carioca tienen tantas versiones como familias. La discusión va a aparecer igual, mejor al principio.
- Papel y lápiz a mano. La memoria del que va ganando siempre es más generosa que la del resto.
- Una mano de práctica boca arriba para enseñar Truco o Carioca. Se aprende más rápido que escuchando la explicación.


