Jogos de cartas para jogar com amigos: clássicos para toda turma
Jogos de cartas para jogar com amigos, separados pelo tamanho da turma: regras curtas de Truco, Buraco, Mentira, Presidente, Copas, Pife e Rouba-monte.

Um baralho custa pouco, cabe no bolso e sempre tem alguém na mesa que sabe pelo menos um jogo. O difícil é escolher qual. Juntamos aqui os jogos de cartas para jogar com amigos que a gente mais indica, separados pelo tamanho da turma e pelo clima da noite, com a regra curta de cada um.
Um aviso: cada família joga do seu jeito, e as regras abaixo são uma versão comum, não a única. Se alguém disser “lá em casa não é assim”, acertem antes da primeira mão, não depois de alguém perder.
Em quatro, em duplas
Truco (paulista)
O Truco tem mais regra do que parece, e metade da graça é a gritaria, não as cartas. Aqui vai a versão paulista, aquela em que a manilha muda a cada mão.
- Tire os 8, 9 e 10 do baralho, e os coringas. Ficam 40 cartas.
- Duas duplas, com os parceiros frente a frente (ou mano a mano, em dois). Cada um recebe três cartas e uma carta é virada na mesa: a vira.
- A ordem, da mais fraca para a mais forte: 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3.
- As manilhas são as cartas do valor logo acima da vira. Vira um 7, as manilhas são as damas. Entre elas vale o naipe: paus (o zap), copas, espadas e ouros.
- Cada mão é uma melhor de três rodadas e vale 1 ponto. Quem pede truco faz a mão valer 3, se o outro lado aceitar. Dá para devolver pedindo seis, depois nove, depois doze. Quem corre entrega o que a mão valia antes do pedido.
- Ganha a dupla que fizer 12.
- Quando uma dupla chega a 11, é a mão de onze: os parceiros veem as cartas um do outro e decidem se jogam (a mão vale 3) ou correm (o adversário leva 1).
Os sinais entre parceiros, piscadinha, boca torta, sobrancelha levantada, fazem parte do jogo. Só lembre que a outra dupla também está olhando.
No Rio Grande do Sul e em Minas as manilhas são fixas, e o truco gaúcho ainda tem envido e flor. Com gente de lugares diferentes na mesa, decidam qual truco é antes de dar as cartas.
Buraco
Jogo de noite comprida, em que a conversa rende tanto quanto a partida.
- Dois baralhos misturados. Os 2 funcionam como coringa.
- Duas duplas, ou um contra um. Cada jogador recebe 11 cartas, e separam-se dois montes de 11, os mortos, um para cada dupla.
- Na sua vez, compre uma carta do monte ou pegue o lixo inteiro, baixe jogos se puder e descarte uma.
- Jogo é sequência de pelo menos três cartas do mesmo naipe. Com sete ou mais vira canastra: limpa, sem coringa, vale 200; suja vale 100.
- Quem fica sem cartas na mão pela primeira vez pega o morto da dupla e segue jogando com ele.
- Para bater, a dupla precisa já ter pegado o morto e ter pelo menos uma canastra (na maioria das mesas, limpa). A batida vale 100, e a dupla que não pegou o morto perde 100.
No buraco fechado, só dá para pegar o lixo se você usar a carta de cima num jogo na mesma hora. No aberto, pega quando quiser. Algumas mesas aceitam trinca, outras acham isso um absurdo.
Para turma grande e barulhenta
Mentira
- Distribua o baralho inteiro. Com mais de seis pessoas, misture dois.
- O primeiro joga de uma a quatro cartas viradas para baixo e diz o que são, começando pelo ás: “dois ases”. O próximo tem que jogar dois, o seguinte três, e assim até o rei, quando volta ao ás.
- Ninguém precisa ter a carta. Dá para mentir no valor e na quantidade.
- Qualquer um pode gritar “Mentira!”. Vira-se a jogada: se era mentira, quem jogou leva o monte todo; se era verdade, quem acusou leva.
- Ganha quem ficar sem cartas primeiro.
Em muita casa, quem começa escolhe o valor e todo mundo repete esse mesmo valor até alguém desconfiar. As duas versões acabam com alguém segurando metade do baralho.
Presidente
- Distribua tudo. Na maioria das mesas, o 3 é a carta mais baixa e o 2 a mais alta.
- Quem começa joga uma carta, um par ou uma trinca. O próximo cobre com a mesma quantidade de cartas e valor maior, ou passa.
- Quando todo mundo passa, a mesa é limpa e quem jogou por último começa de novo.
- A ordem em que cada um se livra das cartas define os cargos. O primeiro vira presidente. O último fica com o pior título, e cada turma tem o seu, quase nenhum publicável.
- Na mão seguinte, o último entrega as duas melhores cartas ao presidente e recebe as duas piores dele. Com mais gente, vice e penúltimo trocam uma.
Quem está embaixo começa com tudo contra e, mesmo assim, de vez em quando vira presidente. Aí tem discurso de posse.
Para quatro e sem pressa: Copas
- Quatro jogadores, 13 cartas cada.
- Antes de cada mão, cada um passa três cartas: para a esquerda, depois para a direita, depois para a frente, e numa mão ninguém passa.
- Quem tem o 2 de paus abre. É obrigatório seguir o naipe puxado. Quem não tem, joga o que quiser. A maior carta do naipe puxado leva a vaza.
- Cada copa que você leva vale 1 ponto, e a dama de espadas vale 13. Aqui, ponto é ruim.
- Ninguém puxa copas antes de alguma copa ter sido descartada.
- Se alguém levar todas as copas e a dama de espadas na mesma mão, inverte: ele fica com zero e cada um dos outros leva 26.
- Quando alguém passa de 100, acaba. Ganha quem tiver menos.
Copas premia quem conta as cartas que já saíram. Para quem quer só bater papo, cansa um pouco.
Com crianças ou turma misturada
Rouba-monte
- Cada um recebe quatro cartas, e quatro vão viradas para cima na mesa.
- Na sua vez, jogue uma carta. Se ela tiver o mesmo valor de uma carta da mesa, pegue as duas e ponha no seu monte, virado para cima. Se tiver o mesmo valor da carta do topo do monte de outro jogador, roube o monte inteiro e ponha a sua carta em cima.
- Sem par, a carta fica na mesa.
- Quando todo mundo fica sem carta na mão, distribui mais quatro. Acabou o baralho, ganha o maior monte.
Funciona até em dois, e criança de cinco anos joga. O adulto que perde um monte de vinte cartas para ela aprende uma lição de humildade.
Pife
- Normalmente com dois baralhos misturados. Cada um recebe nove cartas.
- Na sua vez, compre do monte ou pegue a carta de cima do lixo, e descarte uma.
- O objetivo é fechar a mão em três jogos de três: trincas (mesmo valor) ou sequências do mesmo naipe.
- Quem fechar as nove cartas bate e ganha a mão.
A cacheta é a prima mais complicada, com mais cartas na mão e regras que mudam bastante de cidade para cidade.
Jogos de cartas para jogar com amigos à distância
Jogo de cartas por chamada de vídeo é complicado, porque ninguém segura a mão do outro pela tela. No celular isso se resolve: as cartas de cada um ficam na própria tela.
O Choque de Cartas é a nossa versão do velho jogo de comparar atributos. Cada um tem uma mão de coisas reais, como animais, países, carros, gigantes da tecnologia ou clubes de futebol, com números de verdade. A vez de escolher o atributo passa pelo grupo, e todo mundo joga uma carta virada ao mesmo tempo. Tem ainda um Ás que ganha de tudo e uns poucos Mata-Ás, cartas fracas que são as únicas capazes de pará-lo. É para 2 a 12 jogadores, em partidas de uns 5 a 10 minutos. Já está no navegador; nos aplicativos, chega com a atualização mais recente. Para a versão de papel, a gente explicou as regras do jogo de cartas de comparar atributos e como montar o seu baralho.
Se a turma ama Mentira, experimentem o Número Mentiroso. Não é de cartas, mas o blefe é o mesmo. Cada pergunta tem como resposta um número real e surpreendente, todo mundo escreve um número falso que pareça verdade, e o real se mistura no meio dos falsos. Você ganha ponto se achar o verdadeiro e por cada pessoa que cair no seu. Funciona de 3 a 12 pessoas.
Os dois rodam em play.guezzer.com. Uma pessoa abre a sala e os outros entram pelo celular com o código, um link ou um QR code, sem criar conta.
O que melhora uma noite de cartas
- Regra da casa no papel, antes da primeira mão, principalmente no Truco e no Buraco.
- Uma mão de treino com as cartas abertas na mesa. Ensina mais rápido do que qualquer explicação.
- Feijão ou palito de fósforo para marcar ponto. No Truco é tradição, e ninguém precisa procurar caneta.


