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Jeux de cartes entre amis : les classiques à sortir selon la tablée

L’équipe éditoriale de Guezzer · · Mis à jour le

Les jeux de cartes entre amis qui marchent, classés selon le nombre de joueurs et l’ambiance : Président, Belote, Kems, Menteur, Rami, Tarot et Bataille.

Des cartes à jouer étalées à côté d’un téléphone qui affiche une carte à caractéristiques, entourées de petites étincelles

Un paquet de cartes coûte quelques euros, tient dans une poche, et il y a toujours quelqu’un à table qui connaît au moins une règle. Le vrai casse-tête des jeux de cartes entre amis, c’est le choix. Un Tarot avec trois débutants à minuit, mauvaise idée. Un Président à huit, beaucoup moins.

Voici ceux qu’on sortirait, classés selon le nombre de joueurs et le niveau sonore souhaité, avec le paquet qu’il faut : 52 cartes, 32 cartes (du 7 à l’as) ou jeu de tarot. Les règles sont résumées, et chaque famille a ses variantes.

Pour une grande tablée qui fait du bruit

Le Président (ou Trouduc)

52 cartes, de 4 à 8 joueurs environ. On distribue tout. La carte la plus faible est le 3, la plus forte le 2, juste au-dessus de l’as. Le premier joueur pose une carte seule, une paire, un brelan ou un carré. Le suivant doit poser le même nombre de cartes, plus fortes, ou passer. Quand tout le monde passe, on dégage la table et le dernier à avoir posé relance.

Le premier à vider sa main devient Président, le dernier Trouduc, et le nom dit assez bien ce qu’on ressent à cette place. À la donne suivante, le Trouduc donne ses deux meilleures cartes au Président, qui lui rend les deux qu’il veut. C’est injuste, et c’est pour ça qu’on rejoue.

Le Menteur (ou Tricheur)

52 cartes, de 3 à 8 joueurs, deux paquets mélangés au-delà. On distribue tout. À ton tour, tu poses de une à quatre cartes face cachée en annonçant leur valeur. Dans la version qu’on préfère, les annonces montent : as, puis 2, puis 3, jusqu’au roi, et on recommence. Tu dois annoncer la valeur suivante, que tu l’aies ou non.

N’importe qui peut crier « Menteur ! ». On retourne les cartes : si tu as menti, tu ramasses tout le tas, sinon c’est l’accusateur qui ramasse. Le premier sans cartes gagne.

À quatre, en équipes

La Belote

32 cartes, quatre joueurs en deux équipes, partenaires face à face. Chacun reçoit cinq cartes, et on retourne la suivante. Au premier tour, chacun peut « prendre » dans la couleur de cette carte, qui devient l’atout. Si personne ne prend, un second tour permet de choisir une autre couleur. Le preneur récupère la carte retournée, puis on complète les mains jusqu’à huit cartes.

On joue huit plis : il faut fournir la couleur demandée, couper si on n’en a pas, et monter à l’atout quand on peut. À l’atout, le valet (20 points) et le 9 (14 points) passent devant l’as. Roi et dame d’atout dans la même main : « belote, rebelote », 20 points de bonus. L’équipe qui a pris doit faire plus de la moitié des points, sinon elle est « dedans » et les adversaires empochent tout.

La coinche se joue avec le même paquet, mais on distribue les huit cartes d’entrée et on enchérit sur un nombre de points, à partir de 80, en annonçant l’atout. Les adversaires qui n’y croient pas peuvent « coincher » pour doubler la mise. Plus technique, plus bavard, redoutable pour certaines amitiés.

Le Kems

52 cartes, quatre joueurs en deux équipes. Chaque équipe choisit d’abord en secret un signe : un clin d’œil, se gratter le sourcil, toucher son verre. Chacun reçoit quatre cartes, et quatre autres sont posées face visible au milieu. Tout le monde échange en même temps, carte contre carte, avec le milieu, que le donneur renouvelle quand plus personne n’en veut.

Le but : réunir quatre cartes de même valeur, puis faire le signe à ton partenaire sans que les autres le voient. Il crie « Kems ! » et votre équipe marque. Un adversaire qui a repéré le manège crie « Contre-kems ! » en désignant le joueur, et s’il a vu juste, le point change de camp. On regarde plus les visages que les cartes.

Pour un groupe mélangé qui veut du simple

Le Huit américain

52 cartes, de 2 à 6 joueurs environ. On distribue huit cartes chacun (sept dans certaines familles) et on retourne une carte pour lancer la défausse. À ton tour, tu poses une carte de la même couleur ou de la même valeur que celle du dessus, sinon tu pioches. Le 8 se pose sur n’importe quoi et te laisse choisir la nouvelle couleur. Le premier sans cartes gagne.

Presque toutes les tablées ajoutent des cartes spéciales, comme le 2 qui fait piocher deux cartes au suivant ou le valet qui fait sauter un tour. Personne n’a la même liste, alors fixez-la avant de distribuer.

À deux ou trois, au calme

Le Rami

Souvent deux jeux de 52 cartes avec les jokers. Chacun reçoit treize ou quatorze cartes selon les règles maison. À ton tour, tu pioches (dans la pioche ou sur la défausse), tu poses des combinaisons si tu peux, puis tu te défausses. Les combinaisons sont des suites d’au moins trois cartes de la même couleur, et des brelans ou carrés de même valeur. Le joker remplace n’importe quelle carte.

Beaucoup jouent au « Rami 51 » : ta première pose doit valoir au moins 51 points. Ensuite, tu peux compléter toutes les combinaisons sur la table, y compris celles des autres. Le premier à vider sa main gagne la manche. Idéal pour discuter en jouant.

Pour ceux qui veulent un vrai défi

Le Tarot

Le jeu de tarot compte 78 cartes : les quatre couleurs avec un cavalier en plus, 21 atouts numérotés et l’Excuse. On y joue surtout à quatre, mais aussi à trois ou à cinq. À quatre, chacun reçoit 18 cartes et 6 vont au chien. Les joueurs enchérissent (petite ou prise, garde, garde sans, garde contre), et le preneur joue seul contre les autres. Plus il a de « bouts » dans ses plis (le petit, le 21 et l’Excuse), moins il lui faut de points : 56 sans bout, 51 avec un, 41 avec deux, 36 avec les trois.

Soyons honnêtes, le Tarot demande un vrai apprentissage, et la première soirée ressemble à un cours du soir. Une fois le pli pris, il occupe des dimanches entiers.

Avec des enfants

La Bataille

32 ou 52 cartes, à deux ou plus. On partage le paquet en tas face cachée. Chacun retourne sa carte du dessus, et la plus forte ramasse. En cas d’égalité, c’est « bataille ! » : chacun pose une carte face cachée, puis une face visible, et la plus forte emporte tout. Celui qui récupère toutes les cartes gagne. Une partie peut durer une éternité, donc fixez une limite : au bout de quinze minutes, le plus gros tas gagne.

Quand il n’y a pas de paquet, ou pas la même pièce

En visio, les cartes deviennent vite compliquées. Sur téléphone, chacun garde ses cartes sur son propre écran.

Choc des Cartes reprend le principe du jeu de cartes à caractéristiques : animaux, pays, voitures, géants de la tech ou clubs de foot, avec de vrais chiffres. Un joueur annonce une caractéristique, et tout le monde pose une carte face cachée en même temps. Un Atout bat tout, et quelques Brise-Atout, des cartes faibles, sont les seules à pouvoir l’arrêter. De 2 à 12 joueurs, environ 5 à 10 minutes la partie. Il est déjà jouable dans le navigateur ; dans l’appli, il arrive avec la dernière mise à jour. Pour la version papier, on a écrit un guide sur le jeu de cartes de comparaison et comment fabriquer ton propre paquet.

Si le Menteur est le préféré de ta bande, essaie Le Nombre Menteur. Ce n’est pas un jeu de cartes, mais c’est le même genre de bluff : chaque question a pour réponse un vrai nombre, souvent étonnant, chacun écrit un faux nombre crédible, et le vrai est mélangé aux faux. Tu marques des points si tu trouves la vérité, et pour chaque joueur que ton faux nombre piège. De 3 à 12 joueurs.

Les deux se jouent sur play.guezzer.com : une personne ouvre un salon, les autres rejoignent sur leur téléphone avec le code, un lien ou un QR code. Pas de compte à créer, et c’est gratuit pour jouer.

Ce qui rend les jeux de cartes entre amis plus agréables