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Brincadeiras de um minuto para equipe de trabalho: 30 desafios rápidos

Equipe de conteúdo do Guezzer ·

30 brincadeiras de um minuto para equipes de trabalho, com copos, papel, balões ou nada, mais pontuação, roteiro de 30 minutos e versões para chamada de vídeo.

Uma pirâmide de copos de papel ao lado de um cronômetro grande, um avião de papel, um balão e uma peça de jogo do Guezzer

As brincadeiras de um minuto são desafios pequenos, físicos ou de cabeça, com um limite de sessenta segundos. Empilhar copos numa pirâmide. Acertar três bolinhas de papel amassado na lixeira. Falar vinte frutas antes de o cronômetro apitar. Sozinho, cada desafio é meio bobo. Mas junte oito deles, divida a sala em equipes e você tem uma das atividades em grupo mais fáceis de fazer no trabalho.

Elas combinam com escritório por alguns motivos. Cada rodada dura um minuto, então ninguém fica entediado esperando a vez. A regra cabe numa frase. Ninguém precisa ser bom em conhecimentos gerais, em esporte ou em falar em público, e a pessoa mais sênior da sala erra a pirâmide de copos tanto quanto o estagiário. E o material sai do supermercado e do armário de papelaria.

Abaixo estão 30 desafios, agrupados pelo que precisam, e depois como pontuar, um roteiro para uma sessão de 30 minutos e o que costuma dar errado. Se você precisa de algo mais curto para o começo de uma reunião, o nosso post de dinâmicas rápidas para equipe de trabalho tem aquecimentos e quebra-gelos de dois a quinze minutos.

Como funciona uma sessão de brincadeiras de um minuto

Equipes. Divida o pessoal em equipes de três a cinco pessoas. Equipe pequena quer dizer que todo mundo joga. Equipe grande quer dizer mais gente olhando e gritando palpite, o que é metade da graça. Se der, misture as áreas.

Quem joga. Em cada desafio, a equipe manda um ou dois jogadores, ou joga inteira junto, dependendo do desafio. Combine uma regra: ninguém joga pela segunda vez antes de todo mundo da equipe ter jogado uma.

Tempo. Uma pessoa cuida do cronômetro e de mais nada. O cronômetro do celular resolve, mas um cronômetro grande projetado numa tela funciona melhor, porque a sala inteira vê os últimos dez segundos.

Pontuação. Deixe simples:

Anote os pontos num quadro branco ou num flip chart depois de cada rodada. Um placar à vista faz mais pela energia da sala do que qualquer prêmio.

Rodadas. De oito a dez desafios enchem uns trinta minutos com uma sala de vinte pessoas. Escolha uma mistura: alguns em que joga uma pessoa só, alguns em dupla e pelo menos dois em que a equipe inteira joga ao mesmo tempo, para ninguém ficar parado muito tempo.

O que comprar antes

A maioria dos desafios abaixo usa alguma coisa desta lista:

Duas dicas que poupam muita dor de cabeça. Primeiro, teste cada desafio antes do dia, com um cronômetro de verdade. Se você não consegue fazer em um minuto, a sala provavelmente também não vai conseguir, então facilite. Segundo, separe o material de cada desafio numa bandeja ou numa sacola própria, para que a troca entre rodadas leve segundos, e não minutos.

Com copos

1. Pirâmide relâmpago. Monte uma pirâmide de 21 copos (seis na base, depois cinco, quatro, três, dois e um) e depois desmonte tudo de volta numa pilha só. As duas partes precisam caber no minuto. Para uma versão mais difícil, use 36 copos.

2. Vira copo. Coloque seis copos de boca para baixo na beirada da mesa, com a borda um pouco para fora. Vire cada um para cima dando um peteleco na borda por baixo, um copo de cada vez. Em revezamento, cada pessoa da equipe vira dois.

3. Quique no copo. Quique uma bolinha de pingue-pongue uma vez na mesa e acerte dentro de um copo. Três acertos para terminar. Na rodada seguinte, afaste o copo.

4. Torre de copos e cartas. Monte uma torre alternando copos e cartas de baralho: um copo, uma carta em cima, outro copo, e assim por diante. Dez andares para terminar. Parece fácil até mais ou menos o sétimo andar.

5. Sopra a bolinha. Coloque cinco copos em fila, cada um com água até a metade, e uma bolinha de pingue-pongue no primeiro. Sopre a bolinha de copo em copo sem usar as mãos. Um jogador por vez, e deixe papel-toalha por perto.

6. Derruba a pirâmide. Monte uma pirâmide de dez copos na ponta de uma mesa. De dois metros de distância, os jogadores derrubam os copos da mesa atirando elásticos. Todos os copos precisam cair para terminar.

Com papel e coisas da sua mesa

7. Torre de papel. Com cinco folhas A4 e mais nada (sem fita, sem tesoura), construa a torre mais alta que consiga ficar de pé sozinha. A torre precisa aguentar cinco segundos depois que o minuto acaba. É o melhor desafio para a equipe inteira da lista, porque exige um plano.

8. Corrente de clipes. Faça a corrente de clipes mais comprida que conseguir em sessenta segundos. Um jogador ou uma dupla. No fim, meça ou conte os clipes.

9. Cesta na lixeira. Três bolinhas de papel amassado, uma lixeira, três metros de distância. Os jogadores se revezam no arremesso. Acerte as três para terminar, e quem erra vai buscar a própria bolinha.

10. Pouso do avião de papel. Dobre um avião com uma folha só e faça ele pousar dentro de uma área marcada no chão com fita. Dá para redobrar entre um lançamento e outro, mas o cronômetro não para.

11. Parede de post-it. Um jogador fica parado enquanto o resto da equipe gruda o máximo de post-its que conseguir nas mangas, nas costas e nos ombros dele. O que cair antes da contagem não vale.

12. Caneta na garrafa. Amarre uma caneta num pedaço de barbante e a outra ponta na cintura do jogador, de modo que a caneta fique pendurada mais ou menos na altura do joelho. Sem usar as mãos, ele precisa enfiar a caneta no gargalo de uma garrafa no chão. Três garrafas para terminar.

13. Torre da mesa. Construa a torre mais alta que conseguir com o que estiver em cima de uma mesa de trabalho: grampeador, caneca, caderno, furador. Ela precisa aguentar cinco segundos depois do minuto.

14. Desenrola a fita. Um jogador segura a ponta de um rolo de fita adesiva enquanto um colega sai andando com o rolo pelo corredor, desenrolando sem deixar a fita torcer nem grudar nela mesma. Ganha a tira limpa mais comprida. Rápido, bagunçado e muito barulhento.

Com balões e bolinhas

15. Balão no ar. A equipe inteira mantém três balões no ar durante o minuto todo. Ninguém pode tocar no mesmo balão duas vezes seguidas, e balão que encosta no chão encerra a tentativa. Antes, confira se ninguém da equipe tem alergia a látex, ou use balões sem látex.

16. Revezamento do balão. Em duplas, levem um balão preso entre os ombros, ou entre as costas, de um lado da sala até o outro e de volta. Sem as mãos. Cada dupla passa a vez para a próxima.

17. Corrida da colher. Leve uma bolinha de pingue-pongue numa colher até o outro lado da sala e volte. Se derrubar, recomeça aquele trecho. Em revezamento, cada pessoa da equipe faz um trecho.

18. Copo na cabeça. Um jogador segura um copo em cima da cabeça enquanto o resto da equipe, atrás de uma linha, joga bolinhas de pingue-pongue dentro dele. Três bolinhas no copo para terminar.

Com moedas, cartas e dados

19. Torre de moedas. Empilhe vinte moedas numa torre só, usando uma mão. O que cair precisa ser empilhado de novo.

20. Ordem do naipe. Embaralhe as treze cartas de um naipe e entregue viradas para baixo. O jogador precisa colocar tudo em ordem, do ás ao rei. Começa fácil e fica difícil quando a equipe começa a contar em voz alta a partir do dez.

21. Dados no palito. Segure um palito de picolé ou uma caneta na horizontal com uma mão e equilibre cinco dados em cima, um de cada vez. Aguente os cinco por três segundos para terminar.

22. Castelo de cartas. Monte um castelo de cartas com dois andares: dois pares de cartas apoiadas uma na outra embaixo, uma carta deitada por cima e mais um par no topo. Dois jogadores, um baralho.

Sem material nenhum

23. Alfabeto em equipe. Escolha uma categoria (frutas, cidades, coisas de escritório) e percorra o alfabeto em equipe, uma resposta por letra, cada jogador com a letra seguinte. Lembra o stop, só que todo mundo do mesmo lado. Se quiser ser bonzinho, pule K, Q, W, X e Y. Chegou ao fim do alfabeto, terminou.

24. Vinte em um minuto. Um jogador fala vinte coisas de uma categoria antes de o tempo acabar: marcas de carro, sabores de pizza, palavras que rimam com “pão”. A equipe conta em voz alta.

25. Bandeja da memória. Coloque vinte objetos pequenos numa bandeja. A equipe olha por trinta segundos, depois a bandeja é coberta e todo mundo tem trinta segundos para escrever o máximo de objetos de que se lembra.

26. Fila em silêncio. A equipe inteira forma uma fila por data de aniversário, de janeiro a dezembro, sem dizer uma palavra. Apontar e mostrar números com os dedos vale. No fim, confira a ordem em voz alta.

27. Logo de memória. Diga o nome de uma marca famosa, e cada jogador desenha o logo de memória em um minuto. As outras equipes votam no desenho mais parecido. Escolha marcas que todo mundo vê todo dia, como a do refrigerante mais vendido ou a do banco da esquina: são justamente essas que ninguém consegue desenhar direito.

Por chamada de vídeo

Equipes remotas também podem jogar, desde que cada desafio use só o que o pessoal tem em casa ou na mesa.

28. Vai buscar. Fale um item (“alguma coisa azul”, “uma caneca com algo escrito”, “um livro de capa vermelha”) e todo mundo tem um minuto para buscar e mostrar na câmera. O último a voltar, ou quem não achou o item, perde o ponto.

29. Torre da mesa, versão remota. Cada um constrói a torre mais alta que conseguir com o que está ao alcance da mão e mostra na câmera quando o minuto acaba. Ganha a mais alta que continuar de pé.

30. Desenhe sem olhar. Todo mundo desenha uma coisa simples (uma bicicleta, uma casa, um gato) sem olhar para o papel e mostra na câmera no fim do minuto. A equipe vota no melhor e no pior.

O alfabeto em equipe, o vinte em um minuto e o logo de memória também funcionam numa chamada. Para mais ideias, veja os jogos para jogar em chamada de vídeo e os jogos online para equipes remotas.

Um roteiro para 30 minutos

Para quatro equipes de cinco pessoas:

Horário O que acontece
0:00 Formar as equipes, explicar a pontuação, mostrar o placar
0:03 Fila em silêncio (equipe inteira)
0:06 Pirâmide relâmpago (um jogador)
0:09 Corrente de clipes (dupla)
0:12 Balão no ar (equipe inteira)
0:15 Cesta na lixeira (um jogador por arremesso)
0:18 Bandeja da memória (equipe inteira)
0:21 Torre de moedas (um jogador)
0:24 Torre de papel (equipe inteira)
0:28 Placar final e um prêmio simbólico

O tempo entre um desafio e outro não é desperdício. Mostrar o próximo desafio, fazer uma demonstração e arrumar o material leva uns dois minutos a cada vez, e é nessa hora que as equipes discutem quem vai jogar.

Para todo mundo participar

Quando não tem material

Às vezes a sessão começa em dez minutos e ninguém comprou os copos. Nesse caso, os desafios da seção “Sem material nenhum” continuam funcionando, e os jogos de celular cobrem o resto. No Quem Chega Mais Perto, cada rodada é uma pergunta de conhecimentos gerais com resposta numérica: cada um digita o palpite no próprio celular e o mais perto ganha. Quem abre a sala escolhe quantas perguntas vão ser jogadas, então dá para usar como uma rodada de um minuto ou como um bloco inteiro. No Quanto Custa?, você vê um produto de verdade e chuta o preço. Abra uma sala no play.guezzer.com, coloque o código da sala na tela, e todo mundo entra pelo navegador do celular.

O que dá errado

Perguntas frequentes

O que é minute to win it? Um conjunto de desafios curtos, cada um com limite de sessenta segundos, quase sempre feitos com objetos do dia a dia como copos, papel e balões. O nome vem de um programa de TV, às vezes traduzido como “minuto para ganhar”, mas hoje o formato virou uma atividade comum em festas e em eventos de equipe.

Quantos desafios eu preciso para uma hora? Uns quinze a dezoito, contando de dois a três minutos por desafio para explicar e arrumar o material. Para uma sessão de 30 minutos, oito a dez bastam.

Quantas pessoas podem jogar? Quantas você quiser, desde que dividam em equipes de três a cinco. Com mais de seis equipes, faça dois ou três desafios ao mesmo tempo em mesas separadas, com um cronometrista em cada uma.

Precisa de prêmio? Não muito. Um troféu simbólico, o direito de escolher primeiro o pedaço do bolo ou de escolher o lugar do próximo happy hour do time já basta. O placar importa mais que o prêmio.

Funciona com equipes remotas? Funciona, com desafios que usam só o que o pessoal tem em casa. Veja a seção de chamada de vídeo acima.

Por que funciona

A maioria das dinâmicas de equipe pede para as pessoas falarem de si mesmas ou se apresentarem na frente dos outros. Aqui o pedido é empilhar copos enquanto os colegas gritam palpites, o que é bem mais fácil. Os desafios são bobos, não tem nada em jogo e todo mundo erra pelo menos uma vez, quase sempre na frente de todo mundo. No final, gente que mal sabia o nome do outro dividiu uma pequena vitória sobre uma torre de papel, e isso costuma durar mais do que qualquer quebra-gelo.