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Jeux minute to win it pour le team building : 30 défis d’une minute en équipe

L’équipe éditoriale de Guezzer ·

30 jeux minute to win it pour le team building, avec des gobelets, du papier, des ballons ou rien du tout, le barème, un déroulé type et des versions visio.

Une pyramide de gobelets en carton à côté d’un grand chronomètre, d’un avion en papier, d’un ballon et d’une tuile de jeu Guezzer

Les jeux minute to win it, ce sont de tout petits défis, physiques ou de réflexion, avec une limite de soixante secondes. Empiler des gobelets en pyramide. Mettre trois boules de papier froissé dans la corbeille. Citer vingt fruits avant la sonnerie. Pris un par un, c’est absurde. Mais enchaînes-en huit, coupe la salle en équipes, et tu tiens l’une des activités de team building les plus simples à organiser au travail.

Ils conviennent bien au bureau, pour plusieurs raisons. Chaque manche dure une minute, donc personne n’a le temps de s’ennuyer en attendant son tour. Les règles tiennent en une phrase. Personne n’a besoin d’être fort en culture générale, en sport ou en prise de parole, et le membre le plus haut placé de la salle rate sa pyramide de gobelets aussi souvent que le stagiaire. Et tout le matériel vient du supermarché ou de l’armoire à fournitures.

Tu trouveras plus bas 30 défis, classés selon ce qu’ils demandent, puis la façon de compter les points, un déroulé pour une séance de 30 minutes et ce qui coince en général. Si tu cherches plutôt quelque chose de court pour ouvrir une réunion, notre article sur les jeux team building rapides propose des échauffements de deux à quinze minutes.

Comment se déroule une séance de jeux minute to win it

Les équipes. Fais des équipes de trois à cinq. Petites, tout le monde joue souvent. Plus grandes, il y a plus de monde pour regarder et crier des conseils, et c’est la moitié du plaisir. Mélange les services si tu peux.

Qui joue. Pour chaque défi, l’équipe envoie un ou deux joueurs, ou joue au complet, selon le défi. Garde une règle simple : personne ne rejoue tant que tous les membres de son équipe n’ont pas joué une fois.

Le chrono. Une personne tient le chrono et ne fait rien d’autre. Le chronomètre d’un téléphone suffit, mais un grand minuteur projeté à l’écran est bien mieux, parce que toute la salle voit défiler les dix dernières secondes.

Les points. Reste simple :

Note les scores au tableau blanc ou sur un paperboard après chaque manche. Un classement que tout le monde voit fait plus pour l’ambiance que n’importe quel lot.

Les manches. Huit à dix défis occupent environ une demi-heure avec une salle de vingt personnes. Varie les formats : deux ou trois défis en solo, deux ou trois en binôme, et au moins deux où toute l’équipe joue en même temps, pour que personne ne reste planté trop longtemps.

Ce qu’il faut prévoir

La plupart des défis ci-dessous demandent une partie de cette liste :

Deux conseils qui évitent bien des soucis. D’abord, essaie chaque défi toi-même avant le jour J, avec un vrai chrono. Si tu n’y arrives pas en une minute, la salle n’y arrivera sans doute pas non plus, donc simplifie. Ensuite, prépare le matériel de chaque défi sur un plateau ou dans un sac à part, pour que le changement entre deux manches prenne quelques secondes et pas plusieurs minutes.

Avec des gobelets

1. La pyramide express. Construis une pyramide de 21 gobelets (six à la base, puis cinq, quatre, trois, deux, un), puis remets-les en une seule pile. Les deux étapes doivent tenir dans la minute. Pour corser le tout, passe à 36 gobelets.

2. Les gobelets retournés. Aligne six gobelets à l’envers au bord d’une table, le rebord qui dépasse légèrement. Retourne-les à l’endroit un par un, d’une pichenette sous le rebord. En relais, chaque membre de l’équipe en retourne deux.

3. Le rebond. Fais rebondir une balle de ping-pong une fois sur la table pour qu’elle finisse dans un gobelet. Trois balles dedans, et le défi est réussi. Éloigne le gobelet à la manche suivante.

4. La tour gobelets et cartes. Construis une tour en alternant gobelets et cartes à jouer : un gobelet, une carte posée dessus, un autre gobelet, et ainsi de suite. Dix étages pour réussir. Ça a l’air facile jusqu’au septième étage environ.

5. Le souffle. Aligne cinq gobelets à moitié remplis d’eau, avec une balle de ping-pong dans le premier. Fais passer la balle de gobelet en gobelet en soufflant, sans les mains. Un joueur à la fois, et garde de l’essuie-tout à portée de main.

6. Le chamboule-tout à l’élastique. Monte une pyramide de dix gobelets au bout d’une table. À deux mètres de distance, les joueurs font tomber les gobelets de la table en tirant des élastiques. Tous les gobelets doivent être par terre pour réussir.

Avec du papier et ce qui traîne sur le bureau

7. La tour de papier. Avec cinq feuilles A4 et rien d’autre (ni scotch, ni ciseaux), construis la tour la plus haute possible qui tient debout toute seule. Elle doit encore tenir cinq secondes après la fin de la minute. C’est le meilleur défi de la liste pour toute une équipe, parce qu’il faut un plan.

8. La chaîne de trombones. Fais la plus longue chaîne de trombones possible en soixante secondes. En solo ou en binôme. Mesure à la fin, ou compte les trombones.

9. Tir à la corbeille. Trois boules de papier froissé, une corbeille, trois mètres de distance. Les joueurs tirent chacun leur tour. Les trois dedans pour réussir, et chaque tir raté, c’est le tireur qui va ramasser.

10. L’atterrissage. Plie un avion avec une feuille et fais-le atterrir dans une zone marquée au sol avec du ruban adhésif. Tu peux le replier entre deux lancers, mais le chrono continue de tourner.

11. Le mur de post-it. Un joueur reste immobile pendant que ses coéquipiers collent un maximum de post-it sur ses manches, son dos et ses épaules. Ceux qui tombent avant le décompte ne comptent pas.

12. Le stylo dans la bouteille. Attache un stylo au bout d’une ficelle, et l’autre bout autour de la taille du joueur, pour que le stylo pende à peu près à hauteur des genoux. Il faut faire entrer le stylo dans le goulot d’une bouteille posée par terre, sans les mains. Trois bouteilles pour réussir.

13. La tour du bureau. Construis la tour la plus haute possible avec ce qui se trouve sur un seul bureau : agrafeuse, mugs, carnets, perforatrice. Elle doit tenir cinq secondes après la fin de la minute.

14. Le grand déroulé. Tiens le bout d’un rouleau de ruban adhésif pendant qu’un coéquipier s’éloigne dans le couloir avec le rouleau, sans que la bande se torde ou se colle sur elle-même. La plus longue bande impeccable gagne. Brouillon, rapide et très bruyant.

Avec des ballons et des balles

15. Ballons en l’air. Toute l’équipe garde trois ballons en l’air pendant la minute entière. Personne ne peut toucher deux fois de suite le même ballon, et un ballon qui touche le sol met fin à l’essai. Vérifie d’abord que personne dans l’équipe n’est allergique au latex, ou prends des ballons sans latex.

16. Le relais ballon. Par deux, transportez un ballon coincé entre vos épaules, ou entre vos dos, d’un bout à l’autre de la salle, puis retour. Sans les mains. Chaque binôme prend le relais du précédent.

17. La course à la cuillère. La vieille course à l’œuf, version bureau : transporte une balle de ping-pong dans une cuillère jusqu’à l’autre bout de la salle, puis reviens. Si elle tombe, tu recommences ce trajet. En relais, chaque membre de l’équipe fait un trajet.

18. Le gobelet sur la tête. Un joueur tient un gobelet sur sa tête pendant que le reste de l’équipe, derrière une ligne, lance des balles de ping-pong dedans. Trois balles dans le gobelet pour réussir.

Avec des pièces, des cartes et des dés

19. La tour de pièces. Empile vingt pièces en une seule tour, d’une seule main. Tout ce qui tombe doit être réempilé.

20. Le tri de couleur. Mélange les treize cartes d’une même couleur, donne-les face cachée, et le joueur doit les étaler dans l’ordre, de l’as au roi. Facile au début, nettement moins quand l’équipe compte à rebours à partir de dix.

21. Les dés en équilibre. Tiens un bâtonnet de glace ou un stylo à plat dans une main et pose cinq dés dessus, un par un. Garde les cinq en équilibre pendant trois secondes pour réussir.

22. Le château de cartes. Construis un château de cartes à deux niveaux : deux paires de cartes appuyées l’une contre l’autre en bas, une carte à plat par-dessus, et une paire au sommet. Deux joueurs, un jeu de cartes.

Sans rien du tout

23. L’alphabet en équipe. Choisis une catégorie (fruits, villes, objets du bureau) et parcourez l’alphabet en équipe, un mot par lettre, chaque joueur prenant la lettre suivante. Saute le K, le W, le X, le Y et le Z si tu es d’humeur généreuse. Arrivez au bout de l’alphabet pour réussir.

24. Vingt en une minute. Un joueur cite vingt choses d’une catégorie avant la fin du temps : des marques de voiture, des fromages, des mots qui riment avec « bateau ». L’équipe compte à voix haute.

25. Le jeu de Kim. Pose vingt petits objets sur un plateau. L’équipe les observe pendant trente secondes, puis on couvre le plateau et elle a trente secondes pour en noter le plus possible.

26. L’alignement en silence. Toute l’équipe se range par date d’anniversaire, de janvier à décembre, sans dire un mot. On a le droit de montrer du doigt et de compter sur ses doigts. Vérifiez l’ordre à voix haute à la fin.

27. Le logo de mémoire. Annonce un logo célèbre, et chaque joueur le dessine de mémoire en une minute. Les autres équipes votent pour le dessin le plus ressemblant. Prépare-toi à voir passer beaucoup de crocodiles qui ressemblent à des lézards.

En visio

Les équipes à distance peuvent aussi jouer, tant que chaque défi n’utilise que ce que les gens ont chez eux ou sur leur bureau.

28. Rapporte-le. Annonce un objet (« quelque chose de bleu », « un mug avec une inscription », « un livre à couverture rouge ») et chacun a une minute pour aller le chercher et le montrer à la caméra. Le dernier revenu, ou celui qui revient sans l’objet, perd le point.

29. La tour à distance. Chacun construit la tour la plus haute possible avec ce qu’il a à portée de main, puis la montre à la caméra à la fin de la minute. La plus haute encore debout l’emporte.

30. Le dessin à l’aveugle. Tout le monde dessine quelque chose de simple (un vélo, une maison, un chat) sans regarder la feuille, puis le montre à la fin de la minute. L’équipe vote pour le meilleur et pour le pire.

L’alphabet en équipe, vingt en une minute et le logo de mémoire marchent aussi très bien en visio. Pour d’autres idées, va voir nos jeux à faire en visio et les jeux en ligne pour équipes à distance.

Un déroulé pour 30 minutes

Pour quatre équipes de cinq personnes :

Heure Ce qui se passe
0:00 Former les équipes, expliquer le barème, afficher le classement
0:03 L’alignement en silence (toute l’équipe)
0:06 La pyramide express (un joueur)
0:09 La chaîne de trombones (binôme)
0:12 Ballons en l’air (toute l’équipe)
0:15 Tir à la corbeille (un joueur par tir)
0:18 Le jeu de Kim (toute l’équipe)
0:21 La tour de pièces (un joueur)
0:24 La tour de papier (toute l’équipe)
0:28 Scores finaux et petit lot

Les battements entre deux défis ne sont pas du temps perdu. Présenter le défi suivant, le montrer une fois et remettre le matériel en place prend environ deux minutes à chaque fois, et c’est justement là que les équipes se disputent pour savoir qui joue.

Pour que tout le monde puisse jouer

Quand tu n’as pas de matériel

Parfois, la séance commence dans dix minutes et personne n’a acheté de gobelets. Dans ce cas, les défis de la partie « sans rien du tout » marchent toujours, et des jeux sur téléphone peuvent compléter. Dans Le plus proche gagne, chaque manche est une question de culture générale dont la réponse est un nombre : chacun tape son estimation sur son propre téléphone et la plus proche l’emporte. L’hôte choisit le nombre de questions, donc ça marche pour une manche d’une minute comme pour un bloc entier. Dans Le juste prix, tu vois un vrai produit et tu devines son prix. Ouvre un salon sur play.guezzer.com, affiche le code du salon à l’écran, et chacun rejoint depuis le navigateur de son téléphone.

Ce qui coince

Les questions qu’on nous pose

C’est quoi, minute to win it ? Une série de petits défis, chacun limité à soixante secondes, qu’on fait surtout avec des objets du quotidien comme des gobelets, du papier et des ballons. Le nom vient d’un jeu télévisé, mais le format est devenu un classique des soirées et des journées d’équipe. On parle aussi tout simplement de jeux d’une minute.

Combien de défis faut-il pour une heure ? Environ quinze à dix-huit, en comptant deux à trois minutes par défi pour expliquer et remettre en place. Pour une séance de 30 minutes, huit à dix suffisent.

Combien de personnes peuvent jouer ? Autant que tu veux, du moment que tu fais des équipes de trois à cinq. Au-delà de six équipes, lance deux ou trois défis en même temps sur des tables séparées, avec un chronométreur à chaque table.

Faut-il des lots ? Pas vraiment. Un petit trophée, la première part du gâteau ou le droit de choisir le restaurant du prochain déjeuner d’équipe, c’est largement assez. Le classement compte plus que le lot.

Est-ce que ça marche pour les équipes à distance ? Oui, avec des défis qui n’utilisent que ce que les gens ont chez eux. Va voir la partie sur la visio plus haut.

Pourquoi ça marche

La plupart des activités d’équipe demandent aux gens de parler d’eux ou de se donner en spectacle. Minute to win it leur demande d’empiler des gobelets pendant que leurs collègues crient des conseils, ce qui est beaucoup plus facile. Les défis sont idiots, l’enjeu est minuscule et tout le monde rate au moins une fois, en général devant tout le monde. À la fin, des gens qui connaissaient à peine le prénom des autres ont partagé une petite victoire sur une tour de papier, et ça dure souvent plus longtemps que n’importe quel brise-glace.